火炬之光2可以修改视觉吗 修改视觉的方法

整理:游戏232
2021-08-08 12:30:43

怎么通过api 或者注册表修改 视觉效果里面选中的项

视觉效果里的注册表键值大都在[HKCU\Control Panel\Desktop]里,比如,淡入淡出或滑动菜单到视图,滑动打开组合框,平滑滚动列表框,在单击后淡出菜单,在视图中淡入淡出或滑动工具条提示,在鼠标指针下显示阴影等项目的设置是集中在HKCU\Control Panel\Desktop主键下的UserPreferencesMask这个数值下,其数据类型为二进制数据,设置不同,这个二进制数据即发生改变。你可以在视觉效果里选好自己的不同设置后,将[HKCU\Control Panel\Desktop]的注册表导出,然后,编辑这个注册表文件,只保留UserPreferencesMask一行的值,保存为不同的reg文件,以后更改不同的设置时,将相应的reg文件双击,并刷新系统,即可达到相应的效果。其他如平滑屏幕字体的边缘,拖动时显示窗口内容也都是类似
FontSmoothing,DragFullWindows数值的设置,道理相同。

天龙八部怎么修改视觉文件

找到文件夹 Bin 里的文件 System 打开,找到下面的一段数据 Camera_MinDistance =6.0 Camera_MaxDistance =17.5 Camera_Pitch =40.0 Camera_FOV =35.0 将其中的17.5和40.0改成更大,例如改成34和80

采纳哦

诛仙怎么修改视觉效果...

这个方法可以把人物形象 替换成自己喜欢的形象 但只限于自己欣赏 别人素看不到的 改时装的方法如下: 第1. 找到诛仙的文件夹下 element 文件里的 models.pck 文件 复制一个到D盘根目录下 (记得备份原文件) 像我这样放在D盘的根目录下 第2. windows里的开始-运行-输入cmd 进入DOS界面 打 "d:" 进入D盘 输入pwpack -x models.pck 意思就是解压models.pck文件 然后会在D盘根目录出现一个models的文件夹 里面就有时装和坐骑的文件 第3. 在D盘根目录找到models.fils文件夹 先把后面的去掉改名成models 在里面可以找到players 文件夹 里面还有3个子文件夹 分别为 时装 形象和装备 形象可以不用去管他了 我自己的是清凉装 所以这里我把我喜欢的圣诞装女的 圣诞装女.ski 文件替换到 清凉装的文件夹里 然后把名称改成清凉装.ski 同时删掉原清凉装.ski 然后将清凉装文件夹里的textures文件夹替换到圣诞装的文件夹里 第4. 在次回到CMD界面 输入 pwpack -c models 1.pck 意思就是 把models文件夹压缩成名为1.pck的文件 然后在复制到诛仙 element 文件里改回原来的 models.pck 名字 OK 进游戏就可以看到换装了 下面介绍换坐骑的方法: 步骤同上 只是放坐骑的文件夹为models目录下的npcs 打开此文件夹可以看到宠物这个文件夹 里面就素所有的骑宠了 注意:要完成以上步骤 需要一款软件pwpack pwpack使用 1 pwpack.exe是赤壁文件压缩的工具,安装目录下的.pck文件都是用它产生的 2 pwpack可以把一个文件夹打包成.pck文件,也可以把一个.pck文件解压缩, 3 使用举例: ▲pwpack -x a.pck 把a.pck解压缩,输出到名为"a.pck files" ▲pwpack -c models a.pck 把文件夹models下的所有文件打包,输出为a.pck文件 在次强调下,务必把pwpack.exe复制到D盘根目录 不然CMD无法运行成功的~ 楼主要把分给我呀,不懂的话我发链接给你 转自多玩诛仙论坛lovely1474

火炬之光2问题解答

每个游戏总会出那么一点小问题,火炬之光2也不会例外。那么当火炬之光2出现问题后该怎么解决呢?小编就这个问题收集了相关方面的资料,今天给大家带来的是火炬之光2问题解答,火炬之光2各种问题解决方法的文章,感兴趣的小伙伴们快来看看吧。

火炬之光2多种问题解答及解决方法:

问:除了DirectX外,游戏还需要安装哪些运行补丁?

还需要安装VCRedist 2008和.net Framework 4.0

问:游戏小地图在右上角看不全,可以移到其他位置么?

按“M”键可以切换小地图位置显示:右上角、中央、偏左、偏右、关闭

还可以缩放 [:缩小 ]:放大

问:游戏里人物看起来有点小,可以放大么?

鼠标滚轮上下可以调节视觉远近,鼠标中键重置,钓鱼时建议拉近镜头。

问:游戏技能按键1-9操作不顺手,可以更改么?F1-F12按键有什么作用?

可以更改,具体更改方法如下: 点击进入

问:游戏中在怪群里经常左键点到怪物,自动攻击走不出来以致惨死怎么办?

游戏默认Move走位键: ~ (1,2,3,4左边) 可以改成其他键位

同时建议把Hold Position站立施放技能按键Shift改成空格键space

问:地面突然不显示物品了,要按Alt才看的见,怎么调回来呢?

点击血球右边的放大镜图标,可以切换物品显示。

问:右键技能右边稍小一点的技能框怎么使用?

这里设置的是第2个右键技能,默认用Tab键切换。

问:怎么设置显示即时攻击伤害数值?

进入Setting设置Floating Damage & Text: 改成 Normal 普通。

问:怎样让宠物学习技能?

把技能卷轴放到宠物栏,右键点击它。

问:把装备放在宠物栏,让宠物回城买血瓶后装备全没了。。.

让宠物回城会自动卖掉它物品栏里的装备,所以好东西要自己保管或者存放在储物箱。

问:人物被怪物击退后,地形卡住出不来怎么办?

先退出游戏,进入LAN局域网模式,建房间时勾选Reroll World (重置世界),这个方法可以更换地图并刷新怪物。

问:为什么我的人物死了一次之后就不能玩了?

开始创建人物时选择难度勾选了Hardcore,该模式人物只有一条命,具有极度的挑战性。

问:汉化版装备里的碎片是什么意思?

英文pieces为件的意思,在游戏里就是件套,装备2件套,3件套能获得额外属性。

问:游戏有截图功能么?

游戏默认截图键是“Print Screen”,图片为PNG无损格式

截图保存在: 我的文档My GamesRunic GamesTorchlight 2screenshots

问:我用软件截的图一片漆黑

可以把显示设置成窗口模式/窗口全屏模式: Windowed/Windowed Fullscreen

问:游戏的存档位置 ?存档在哪

Runic版: 我的文档My GamesRunic GamesTorchlight 2save

Steam版: 我的文档My GamesRunic GamesTorchlight 2save“steam id数字串”

问:游戏意外退出或电脑死机后存档无法识别

在save文件夹里面,找你这个角色的.SVB存档文件

同时有一个同名的.restore文件,这个是自动备份

先把SVB文件移动到桌面,然后把restore文件后缀改成SVB进游戏

问:游戏窗口突然变得很小怎么解决? ?怎么窗口化

我的文档My GamesRunic GamesTorchlight 2

打开local_setting.txt,找到RES_WIDTH,RES_HEIGHT的两个值改成你的屏幕分辨率大小。

问:游戏设置文件编码错误,弹出窗口提示:(local_setting.txt、setting.txt)

Unable to detemine file type (Best Guess ASCII)。 You need to save the file as unicode - recommend doing it in word pad.

我的文档My GamesRunic GamesTorchlight 2

用“记事本”打开提示出错的txt文件,另存为。。. 编码(E):Unicode

问:游戏可以更改难度么?开始玩的普通难度太简单,想改成高点的难度

游戏难度选择是一次性的,Internet/LAN多人游戏开房间时可以选择难度,但是单人游戏还是回到初始选择的难度。游戏时间不充裕的玩家可选择 Normal/Veteran难度,而喜欢挑战并打

专研游戏的玩家则建议选择Elite难度,要是开始实在打不过可以到多人游戏开房间选低一点难度,等准备好了再回到Elite难度。

问:不同难度的装备是一样的么?如何可以获得更高级的装备? ?无限增加装备属性方法

是一样的,游戏通关后可以跟最后一幕左下角的NPC对话,进入New Game+模式后怪物等级和掉落装备等级都会相应提升。

问:进入New Game+后的人物可以回到上一阶段吗?

New Game+不能回退,进入NG+的角色无法跟不同阶段的角色一起游戏,多人游戏时跟自己不同阶段的房间名会显示红色无法进入,类似一年级、二年级、三年级……

问:正版和破解版有什么区别呢?

正版可以登陆Internet多人游戏跟全世界的玩家联机,破解版只能单机/局域网联机。

问:我玩的破解版,现在想入正版,以前玩的存档还可以用么? ?破解版联机教程

存档是通用的,只要注意一下官方版和Steam版存档位置稍有不同。

问:官方版下载完后安装游戏显示为Demo版,如何变成正式版?

游戏启动界面下方有4个红色按钮: EXIT、BUY NOW、ACTIVATE、PLAY

点击ACTIVATE按钮输入激活码,提交验证后成为正式版。

问:官方版的激活码可以用于不同的电脑吗?

可以,激活码默认使用限制为10次,超过次数则需要跟官方联系说明情况申请增加。

问:官方版和Steam版的Internet联网是在同一个平台吗?

Internet联网游戏都是通过Runic官方账号登陆游戏大厅,所以所有人都是同一个平台。

问:Internet联网游戏有独立存档吗?

单机/联网游戏都是本地存档,Steam版多一个云端存档备份功能。

玩家用官方账号登录进入游戏大厅,建房间后进入游戏的玩家之间相互P2P连接。

问:LAN局域网模式需要登录官方账号么? ? 局域网联机教程

局域网联机不需要登录和其他要求,只要启动游戏就可以玩了。

问:游戏版本如何升级?

官方版启动tl2.runic.launcher.exe会自动下载并完成升级。

Steam版登录客户端会自动检测是否有更新。

问:为什么每次升级官方版只需下载几十M,而Steam版每次升级都好几百M呢?

因为官方版升级只是修改原文件,而Steam版是替换有变更的文件。

问:破解版安装升级补丁时提示找不到DATA.old文件,完成后显示无错误会有影响么?

Done. No errors detected 说明升级成功,没有问题。

问:破解版游戏版本升级后提示:Failed to load library “QtWebKit4.dll”

这是因为Steam版用了官方版的exe启动,应该用Torchlight2_steam.exe

官方版安装后有: QtCore4.dll,QtGui4.dll,QtNetwork4.dll,QtWebKit4.dll这4个文件

怎么更改HBuilder的视觉方案

我们第一次谈论 HTML5 要改变世界大概是因为乔布斯,他坚持在 iOS 上不兼容 Flash,在 Adobe 统治多媒体开发的那个年代,这需要付出极大的勇气。这么多年过去了,虽然所有人都在谈论 HTML5,但是大部分人甚至都忘了它还是一个仍在完善中的体系。

2007 年 W3C(万维网联盟)立项 HTML5,直至 2014 年 10 月底,这个长达八年的规范终于正式定稿。接下来,HTML5 将真正开始颠覆原生(Native) App 世界。虽然这种危言耸听已经让人有点厌烦。但是如果回顾 HTML 这些年走过的路,你就不会再怀疑它的能量。

一、HTML5的诞生

自 W3C 于 1999 年发布 HTML4 后,Web 世界快速发展,一片繁荣。人们一度认为 HTML 标准不需要升级了。一些致力于发展 Web App 的公司另行成立了 WHATWG 组织,直到 2007 年,W3C 从 WHATWG 接手相关工作,重新开始发展 HTML5。

HTML5 的发展史,有用户的需求在推动,有技术开发者的需求在推动,更有巨大的商业利益在推动。在互联网的早期,对用户而言,能打开浏览器接入到互联网世界就是一个神奇的事情,但互联网发展到 2005 年前后,开始出现下一个变化,就是宽带互联。

随着宽带的普及和电脑性能的增强,人们不再满足于单纯的通过互联网看新闻、收发邮件,消耗更高带
宽的娱乐产品开始出现,就是流视频和网页游戏。其实视频和游戏是古老的需求,在互联网不普及的时候,需求的满足方式是离线传输的 VCD
和游戏光盘;后来互联网逐渐普及,人们更改了使用方式,通过下载软件 + 本地媒体播放器来看视频,下载体积较大的端游玩游戏。

但是对消费者体验更好的新方式还是出现并颠覆了以前的一切,那就是流媒体和网页游戏。Youtube 等公司把握住潮流飞速崛起,各种页游公司也如雨后春笋。

HTML
标准没有把握住产业的变化及时演进,浏览器产品也未升级,这块新需求被浏览器插件满足了,那就是
Flash。这个部署在亿万浏览器里的商业插件俨然成为事实标准。2005 年 Adobe 巨资收购 Macromedia,把 Flash
收归旗下,紧接着大幅推广 FLV 流媒体和 action script 语言,很明显这桩收购可以列为 IT 并购的经典案例,FLV 流媒体和
Flash 游戏风靡互联网,Adobe 在新的产业升级中攫取了大量的利润。

除了 Flash 这个商业产品成为了事实标准,W3C
还面临一个尴尬,就是另一个私有扩展协议的制造者—IE。IE 当时在桌面浏览器占有垄断地位,并且扩展了大量的 IE Only
语法,开发者完全不知道这些语言是谁定义的。整个 web 世界,就被两家公司微软 +Adobe 绑架了。

很多 IT 巨头都坐不住了,尤其是苹果和 Google。PC
操作系统的世界难有突破,Web 浏览器被苹果寄予厚望;新贵 Google 虽然大量赞助 Mozilla,但并未对 IE
的地位产生实质影响,收购了 YouTube 后发现命脉在 Adobe 手里,也是非常难过,而且 Google 每年给 IE 的搜索框和
Adoble FLV 缴纳的费用真不是小数目。

既然大家都是 W3C 的主席单位,好吧,我们重新开始做 HTML5 吧。是的,HTML5 其实就是这么诞生的。

二、HTML5第一阶段: Web 增强与破垄断

自 HTML5 诞生以来,一共经历了两个阶段,分别是 Web 增强和移动互联网。我们先从 Web 增强说起。Web 体验的丰富增强主要表现在:

WebApp HTML5新增了离线存储、更丰富的表单(比如Input type=date)、js线程、socket、标准扩展embed、css3…
流媒体 HTML5新增了audio、video
游戏 HTML5新增了canvas、webgl

当然 HTML5 还为搜索引擎的语义分析做了优化,比如新增 Header 和 Section 等标签,也在无障碍等领域做了不少工作,这些不再多述。HTML5 在流媒体和游戏方面的努力,成功的遏制了 Flash 的发展,然后就该遏制 IE 私有语法了。

在 HTML5 标准的升级过程中,苹果和 Google
同时也看到了浏览器市场重新洗牌的机会,他们一方面参与 HTML5 的规范,一边在浏览器产品上发力。Apple 首先开始大力发展
Safari,建立 WebKit 开源项目,迁移 Safari 到 Windows 平台;Google 起初是赞助 Mozilla 开发
Firefox,后来自己开发了 v8 引擎,合并 WebKit,于 2008 年正式推出 Chrome。“IE 的私有规范 +Flash
不是标准,我们才是标准”这样的口号在新一代浏览器大战中打响,IE 瞬间成为千夫所指的垄断代表,甚至成了阻碍 Web 发展的罪人(当时 IE6
已数年未更新,并且丝毫不惧 Firefox 的发展)。

偏偏微软此时也出了晕招,推出了一系列即不完整支持规范又互相不兼容的 IE7、8、9、10,彻底失去了开发者的支持。

Adobe 的 Flash 被遏制,与 Web 霸主的位子擦肩而过;IE
的私有标准被遏制,并且造成 IE 市场份额不停下滑,直到 IE 最新的移动版本反过来开始支持 WebKit 语法,真是令人唏嘘。不知道
HTML6 是不是该打倒 WebKit 垄断了。

三、HTML5第二阶段: 移动互联网

随着 Chrome 和 Safari 的高歌猛进,以及 IE+Flash
的衰落,HTML5 告一段落,进入了下一个时代——移动互联网。HTML5 的跨平台优势在移动互联网时代被进一步凸显。HTML5 是唯一一个通吃
PC、Mac、iPhone、iPad、Android、Windows Phone 等主流平台的跨平台语言。Java 和 Flash
都曾梦想这个位置,但梦断于 iOS。此时人们纷纷开始研究基于 HTML5 开发跨平台手机应用。很多人当时认为,原生应用只是过渡,就像当年从
C/S 结构转变为 B/S 结构一样。而且学习 Objective-C 和 Java 很费劲,我既然会网页开发,为何不试试 HTML5。

W3C 此时成立了 Device API 工作组,为 HTML5 扩展了
Camera、GPS 等手机特有的 API,然而麻烦的是,移动互联网初期的迭代太快了,手机 OS 在不停的扩展硬件
API,陀螺仪、距离感应器、气压计。。。每年手机 OS 都有大版本更新。而 W3C
作为一个数百家会员单位共同决策的组织,从标准草案的提出到达成一致是非常复杂的过程,跟不上移动互联网初期的快速迭代。
PhoneGap 的出现,给开发者打开了一扇窗。很多人期待 PhoneGap 不停扩展 API,来补充浏览器的不足。Adobe 看到
PhoneGap 仿佛看到了重振江湖地位的希望,但在 Adobe 收购 PhoneGap 后,又发现这个东西问题很多,而且开源使得 Adobe
无法像 Flash 那样获取商业利益,于是就把 PhoneGap 捐给了 Apache,改名为 Cordova。

因为各种原因,Cordova
的定位最终没有成为浏览器的强化,而走向了混合式开发。基于当时的背景,他们认为原生是不可替代的,“原生 +HTML5”的混合模式更有意义。所以现在
Cordova 的使用往往是“原生工程师 +HTML5 工程师”一起协作完成 App。

这时 Facebook 加入了 W3C,牵头成立了 Mobile Web
工作组。Facebook 是混 Web 圈的,并且在手机 OS 上并无自己的领地,他不喜欢被苹果和 Google
掌控的原生应用生态系统。Mobile Web 这个工作组的重要目标就是让 HTML5
开发的网页应用达到原生应用的体验。然而,事与愿违,它不努力也就算了,结果是努力了却失败了。2012 年,Facebook 放弃了 HTML5
的新闻充斥了全世界的 IT 媒体,HTML5 瞬间被打入冷宫。

Facebook 为何放弃 HTML5?核心是当时基于 HTML5 真的做不出好的移动
App。对比 Twritter 等竞争对手的原生 App,Facebook 的 HTML5 版本实在无法让用户满意。比如 Push 功能,到现在
HTML5 的推送和原生的推送体验差距依然巨大,更不用说 HTML5 应用的页面切换白屏、下拉刷新 /
侧滑菜单不流畅等众多问题。看着原生工程师轻松实现摇一摇、二维码、语音输入、分享到朋友圈等功能,更是让 HTML5 工程师感觉自己站错了队。

即使 Facebook 不喜欢被控制,也不能拿被用户抛弃来冒险。而且 Facebook 并没有掌握关键点—手机浏览器内核。如果浏览器不跟上,其他都是白搭。

而浏览器在手机上的表现是什么呢?先看 Google,Chrome 性能虽高,但
Android 上的浏览器却并非 Chrome,而是 WebKit 改出来的一个蹩脚的 Android 浏览器;再看苹果,iOS
上不允许其他浏览器引擎上架 App Store,而且其他使用 Safari 引擎的应用也无法调用苹果自己的 JavaScript 加速引擎
Nitro。结果是苹果和 Google 不但不在浏览器上积极实现 HTML5 关于移动 App 所需的规范,反而对 HTML5 做出种种限制。

不管是当时硬件能力不足,还是手机 OS 厂商的故意限制,总之结果很明显:在移动互联网的初期,一定是原生应用生态系统的天下,iOS 和 Android 首先把自己变成老大后,其他小弟才能寻觅到成长的机会。

Facebook 也好,PhoneGap 也好,想在移动互联网初期就分一杯羹是分不到的,但坚持下来,机会往往会出现。

四、HTML5这回真的来了

HTML5 在这个时间定稿,不晚不早,硬件性能更强、手机 OS 迭代速度下降。随着
HTML5 标准定稿,一切纷争将告一段落,现在,属于 HTML5 的时代到来了。这个曾让人满怀希望,又被 Facebook
等众多满怀希望的开发者放弃的技术,现在会告诉大家,曾经让各位失望的原因,现在已经不存在了!这听起来有些惊人,大家不禁要问:是真的吗?让我们细细分
析。

业内俗称 HTML5 有“性功能”障碍。即 HTML5 性能不如原生、开发工具不如原生、能力调用不如原生。

这几个问题导致开发者无法使用 HTML5 做出与原生一样的 App。然而,不管是硬件升级还是 OS 厂商策略变化,以及相关软件技术的成熟,已解决了 HTML5 的“性工能”障碍。

移动端硬件军备竞赛 2011年,iPhone 4s的CPU是A5,现在iPhone 6是A8,按苹果的历次发布会的说法,速度共提升了7.5倍。这3年间7.5倍的速度提升,抹平了太多HTML5的性能问题。
苹果、Google的策略变化 Google
在2013年底发布的Android 4.4,内置的Webview不再是蹩脚的Android
WebKit浏览器,而是Chromium。2012年iPhone
5发布后,HTML5在iOS上的表现已令人满意,Safari独家的JavaScript加速引擎Nitro不再那么重要,不过在iOS
8发布后,苹果还是很识趣地取消了三方程序调用Nitro的限制,现在任意浏览器或应用调用iOS的UIWebview都可以利用Nitro加速。两大手
机操作系统霸主和浏览器巨头的态度发生了变化,使得HTML5在手机上的发展不再受限,而且这个变化不可逆只能继续向前,这种变化势必会产生深远的影响。
软件技术的成熟 PhoneGap的发展虽然放缓了,但其他产品技术却成熟了。2014年的iWeb大会上,众多厂商的产品提供了面向开发者免费或开源的HTML5性工能障碍的解决方案。

我们都知道浏览器的默认控件样式和原生控件样式差别很大,一个高性能的、样式体验与原生控件一样
的 UI 框架是非常重要的,之前 jQuery Mobile 等产品的因性能不足,所以难当此任。在这里做一个广告,我所在的 DCloud 公司在
iWeb 大会上发布了系统的 HTML5“性工能缺失”的解决方案,包括解决 HTML5 性能问题的手机端引擎、超快的 HTML5 开发 IDE
产品 HBuilder、还有把 40 万原生 API 封装成 JavaScript 对象,以解决 HTML5 能力不足问题的
Native.js 技术。

英特尔公司发布了 Crosswalk 引擎,可以让 Android 4.0-4.3
的手机上的应用打包 Chromium 引擎而不是 Android WebKit。虽说未来 Android 4.4
会占据更多市场份额,但目前主流的 Android 手机的系统版本毕竟还是 4.1、4.2。

在专业方向上很多公司也做出了不错的成绩。触控的 Cocos2d-html5、Egret runtime 和 Ludei CocoonJS 强化了 Canvas 的表现,让 HTML5 游戏体验更好;UC、猎豹等手机浏览器也强化了音视频播放的表现。

不管是硬件升级、软件成熟,还是操作系统厂商策略变化,都在强力推动 HTML5 的爆发。
不过要注意,我说的 HTML5 爆发,不是指手机浏览器爆发。有人说 HTML5 不好,因为用户讨厌打开浏览器输入 URL
的过程。我想说这种想法是对 HTML5 的片面理解。HTML5!= 传统浏览器,虽然编程语言还是
HTML、Javascript、CSS,但发行方式绝不是传统网站那么简单。HTML5 应用的入口,反而很少是启动浏览器输入
URL,它可以是存在于手机桌面的图标、也可以来自超级
App(如微信朋友圈)、以及搜索引擎、应用市场、广告联盟。。。到处都是它的入口。它的入口,比原生 App 更多。

五、原生App的颠覆

HTML5 的“性工能”障碍得到解决,可以接近原生 App 的效果,所以它就可以替代原生
App 吗?很多人认为,即使 HTML5 会发展的比现在好,也将是与原生 App 各占一部分市场的格局,要求不高的长尾应用会使用
HTML5,而主流应用仍是原生 App 的天下。

但我认为这样的想法很危险,就像 HP 的高层告诉沃兹:谁会在家里摆一台电脑呢?未来 HTML5 肯定会颠覆原生 App。“性工能”障碍的消除,只是 HTML5 的劣势被削弱,但劣势被消除后,它的优势就会大放异彩,HTML5 的优势是什么?对开发者来说:

跨平台 在
多屏年代,开发者的痛苦指数非常高,人人都期盼HTML5能扮演救星。多套代码、不同技术工种、业务逻辑同步,这是折磨人的过程。有点类似个人电脑早期世
界,那个时候的每家电脑都有自己的操作系统和编程语言,开发者疲于做不同版本,其实DOS的盛行也很大程度是因为开发者实在没精力给其他电脑写程序。跨平
台技术在早期大多因为性能问题夭折,但中后期硬件能力增强后又会占据主流,因为跨平台确实是刚需。
快速迭代 移
动互联网是一个快鱼吃慢鱼的时代,谁对用户的需求满足的更快,谁的试错成本更低,谁就拥有巨大的优势。互联网产品大多免费、且有网络效应,后入者抢夺用户
的难度非常大。使用原生开发,从招聘、开发、上线各个环节的效率都慢一倍以上,而且参与的人越多,沟通效率往往拖慢不止一倍。
减低成本 创业者融资并不容易,如何花钱更高效非常重要。如果你使用原生开发的App和竞争对手使用HTML5开发的App没什么区别,但你的开发成本高出一倍,我相信没有投资人会喜欢给你投钱。
导流入口多 HTML5应用导流非常容易,超级App(如微信朋友圈)、搜索引擎、应用市场、浏览器,到处都是HTML5的流量入口。而原生App的流量入口只有应用市场。聪明的HTML5开发者当然会玩转各种流量入口从而取得更强的优势。
分发效率高 前
段时间微信朋友圈风靡一时《神经猫》,这个游戏如果放到Appstore,绝对没有那么多流量,超级App带来的流量,远大于原生应用市场。假如微信允许
游戏在桌面创建快捷方式、假如游戏后续升级解决持续娱乐问题,未来不可想象。除了入口多、流量大,导流效率高也不可忽视,谁都知道:页游和端游打同样的广
告,广告变用户的转化率,页游远远高于端游。

HTML5
对用户的好处是:和流量入口多、分发效率高相对应的。大幅降低使用门槛。用户眼睛看到一个兴趣点,点击后,就应该立即开始满足用户需求。比如流媒体可以立
即看,页游可以立即玩。而目前的原生应用市场,用户需要这样操作:选一个应用、等待下载、确认权限、等待安装,然后点击打开。这样糟糕的体验迟早要被颠
覆。不管是 App、游戏还是音视频,未来都将即点即用。谁先满足用户这个需求,谁就制胜。

这就是所谓“天下武功,唯快不败”。分析至此,我们可以明显的看出,不管是站在最终用户角度、还是站在开发者角度,HTML5 必将取代原生应用当前的位置。并由此引发一系列颠覆。

六、还有什么会被改变?

HTML5 的爆发,原生 App 生态系统的颠覆,是一场产业革命,很多角色都会受到影响,我们来预测一番。

标准的 HTML5 引擎并不能解决 HTML5 的所有问题,拥有大流量入口的互联网巨头,莫不在思考内嵌更优秀的增强引擎。腾讯推出了 X5 浏览器引擎,就是看中这个机会。

目前各路浏览器厂商、应用市场厂商、甚至 rom 厂商,都在努力整合更优质的浏览器引擎。
假使微信内嵌的 webview 可以运行更优秀的 canvas 游戏、假使 360 手机助手可以发行即点即用的 HTML5
应用并且能力体验与原生一致、假使小米 rom 内置更强大的 webview 使得所有 HTML5
应用在小米手机上运行的更流畅。所有巨头都会闻风而动,没错,这场战役会是移动互联网世界的二次世界大战。

应用分发市场将面临洗牌,
由于超级 App 的巨大流量能轻易成为 HTML5
应用的入口,并且会形成大者更大的效应,传统的应用商店、甚至线下预装,这些流量不足和效率偏低的发行模式将被挤出市场主流。本身也是超级 App
的大流量应用商店,如果转型得当,也将以发行 HTML5 应用为主。

原生的广告和统计SDK提供商会面临尬尴,Google、百度等基于网页的广告和统计服务会取得更大的优势。开发者不再需要打包 SDK,引入一个 Script 即可。

开源技术将在移动互联网领域更加流行。HTML 的开放性造就了大量的开源产品,也反向促进了 HTML 的繁荣。在 Github 上有大量的 JS 框架,而原生的开源代码数量相比甚少。而未来移动互联网世界将因为开源而发展的更迅速,这里也同样存在类 Github 厂商的机遇。

早期 HTML 只需要记事本写几个 Tag,中期的 HTML、JS、CSS
比较复杂,需要更高级的文本编辑器,但 HTML5 到来后,它的代码量、复杂度、开发模型将与原生开发看齐,需要类似 XCode、Eclipse
等专业的 IDE 工具来解决开发、调试的问题。一些以会使用记事本写代码为荣的开发者,将面临思路转换甚至被更高效的开发者淘汰。

HTML5 的强大会引发很多安全问题,并且解决思路与原生不一样,业内有可能会出现新的安全厂商领导者。

七、结语

写到结尾,感觉话题有点大了。其实未来如何发展是没人能准确预测的,变量非常多。但我想让用户和开发者都更方便的趋势是不会错的。欢迎大家一起讨论 HTML5 的问题,在争议中提炼真知。

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