《幽浮:未知敌人》科技树一览

整理:游戏232
2021-10-06 08:30:28

幽浮未知敌人 各个大洲所有卫星上天后的额外...

北美:飞行器制造和维护费用减半。
南美:解剖和审讯瞬间完成。
亚洲:士官学校和兵工厂的研究费用减半。
欧洲:工厂和实验室制造和维护费用减半。
非洲:月收入+30%

《幽浮未知敌人》新手前期发展详细攻略 详解怎么玩

《幽浮:未知敌人》是iOS平台上的一款回合制策略游戏,玩家在这款游戏中激昂会扮演秘密全球军事组织 XCOM 的指挥官,任务就是规划战斗策略和单兵战术,同时你还要管理基地并对资源进行分配。

首先是基地建设,早期最为重要的建筑有两个,卫星接收站和工房,卫星重要性估计很多人都知道了,因为这直接关系到唯一稳定的月收入。而工房是+5个工程师,直接关系到能建的建筑物,制造物品的价格,工程师越多,买东西越便宜。总之这个游戏早期最为重要的2个资源就是卫星和工程师。普通的发电站完全是浪费空间,尽快挖坑去有蒸汽的格子建造热能发电站,3个就基本足够整个基地的用电了,后面的外星人能量发电站都基本用不上。感觉研究室+5科学家没有什么用的,没有必要去建造。关系研究时间的科学家是没有什么用的资源之一,只要你不忙着做完主线任务,完全有足够时间研究,而且活捉敌人有research credit可以研究时间减半。

国家的恐慌度,这个东西非常重要,因为恐慌度达到5的时候,月底这个国家就会脱离xcom计划,当8个国家脱离的时候就gameover了。而且脱离的国家是不可能返回了,意味着你就永久失去了来自这个国家的收入以及这个大陆的奖励。无视各种任务,卫星被UFO击落等等都会增加所在国家的恐慌度。整个游戏的一大挑战就来自三选一绑架事件,你只能帮其中一个国家,帮了的国家恐慌-2,所在大陆国家恐慌度不变,另外2个国家恐慌+2,所在大陆所有国家恐慌+1。高难度下这类事件会更加频繁,导致恐慌度很容易就失控。个人建议早期1,2个绑架事件可以去做奖励是工程师的,后面都无视奖励部分,看恐慌度,哪个大陆的国家恐慌度高就去帮拿个。减恐慌度的有随机议会特殊任务,发射卫星,以及剧情任务。议会特殊任务几率很低而且只能减随机帮一个国家,不能指望这个。卫星发射的时候所在国家-2恐慌,剧情任务比如进攻外星人基地是全世界范围-2恐慌。要知道恐慌度满了,这个国家到月底之前是不会脱离的,所以卫星发射和进攻外星人基地都最好等到月底做。卫星发射首要选恐慌度是3以上的国家,奖励和收入个人认为可以放在次要。

开局,建议全部资金都拿去建卫星接收站和卫星,不要浪费太多钱去买装备和其他东西什么的,初期的主要目标就是尽快建卫星和发射卫星,这些东西都要耗20天才能完成,所以越早建越好。

发射了卫星之后记得建1,2个拦截机去所在大陆,拦截机所用的武器,早期最好用镭射炮,后面建造了UFO装备上EMP(威力大而且不会损伤零件,击落之后可以全部回收)基本上战舰级敌人都不怕了。

进攻外星人基地不要急着去,不然可能会死得很惨,而且即使完成了之后敌人普遍会强很多,出现会心灵控制的敌人,UFO会出现战舰级别的等等。

装备不要多做,因为都是马上生产出来的,都可以等到出战的时候才做。早期最好用的装甲是骨骼甲,由于附带绳索可以爬到高处的技能,防御+10(影响敌人命中率),HP只比另外的壳甲少1。

幽浮未知敌人的游戏评测

如果用2014年的眼光来看待这款3D建模为主的游戏,可能并不是那么令人满意,如今在移动端的3D建模游戏并不少,而直逼次世代家用主机效果的画面质量机会成为了行业平均水平。但是,我们要忘记,这款游戏是移植自几年前的PC平台,所以换做几年前的眼光来看,还原度极高,没有明显的缩水已经让人非常满意,所以除了在一些复杂场景中略有拖慢丢帧的感觉外,还是值得4星评价,而且经过对触摸屏优化的改进,即使在5寸以下的手机上界面和各类视觉效果也很不错。
另外值得一提的是,《浮游·未知敌人》的剧情演出也在尽量贴合还原游戏世界观的同时把系统界面也融入进电影化的镜头运行中,这点足见大厂制作的风范。 本作除了在画面上没有明显缩水外,游戏系统方面更是原汁原味的重现了PC版的所有要素和特色。外星人入侵的科幻背景下,玩家需要带领精英抵抗小队和外星入侵者战斗,同时还要兼顾科技研发、生产装备。从各个方面掌控战斗的发展。
新进入游戏的教学关做的非常仔细,任何玩家都可以很容易掌握战斗的操作规则及技巧。曾经在其他游戏评测的时候我们提出过一个观点:一个游戏的用户体验做的好不好,第一个就是看教学关做的是否容易让玩家产生代入感和迅速掌握。在这点上《浮游·未知敌人》做的很不错。所以游戏的核心的战斗部分很容易让人接受并融入进去。另外,在目前大行业一窝蜂的做动作类游戏的风潮下,能有这么一款经典、且更合适触摸屏操作的传统回合制战略游戏的出现,无疑是给众多玩家带来一丝“新鲜感”。而且非常自然从容。
虽然回合制战斗看起来并不需要玩家像玩动作游戏那样时刻紧绷着神经注意每一个操作、细节。但其实《浮游·未知敌人》的难度却并不会让玩家太轻松,因为每一个战斗人员都是唯一的,每一个都有自己的特色,都有自己的个性和故事,他们都是你真正的战友,如果在战斗中牺牲,那么就是真正的“牺牲”。不会再复活,如果受伤的话,根据伤势的轻重不同,在基地的修养上也会有长短不同的“冷却时间”。这种“真实”设定让玩家的代入感也很容易随着游戏的进行而逐步增强。所以战斗中的每一步都要精打细算,所以节奏快慢掌握在玩家手中,但并不代表节奏慢就会很简单,没挑战性,本作的“硬派”也在这点上体现的淋漓尽致。另外,每个战士随着战场生存下来积累的经验会提升军衔,军衔的提升会带来各项属性增加,同时还会有独立的技能树,这样的角色成长性也大大增强了游戏的可玩度。
战斗以外,《浮游·未知敌人》的经营要素也做的不错,从研究所、工程站到兵营管理区等科幻策略游戏该有的战略设施一应俱全,而且各自功能在游戏中安排的合理有序。但绝非一些国产网游那样“为了增添多样性/付费点”而设置各种奇葩突兀的玩意儿。资源的回收,再投入研发生产,发放至战斗单位投入使用,这一条经营主线在游戏中也起到至关重要的作用。 操作系统:Windows Vista
软件:Steam客户端
处理器:2 GHz双核
内存:2 GB RAM
硬盘空间:20 GB可用
显存:256 MB
显卡:NVIDIA GeForce 8600 GT/ATI Radeon HD 2600 XT或更高
声卡:DirectX兼容 操作系统:Windows 7
处理器:2 GHz双核(Intel Core 2 Duo 2.4 GHz或Athlon X2 2.7 GHz)
内存:4 GB RAM
硬盘空间:20 GB可用
显存:512+ MB
显卡:NVIDIA GeForce 9000系列/ATI Radeon HD 3000系列或更高
声卡:DirectX兼容

《幽浮:内部敌人》图文攻略,怎么玩

优点:

不是单纯的SLG,这种类型的缺点是,你打我一下,我打你一下,节奏很慢,让人完全没有代入感。

也不是单纯的RTS,这种类型的缺点是,遇到大范围敌兵操作,根本忙不过来,只能无脑突突,或者装备碾压,缺乏思考空间。

幽浮是一种混合性的半即时SLG(却不是新型,因为这种类型10年以前就已经有了,参见辐射战略版:钢铁兄弟会)
什么叫半即时SLG?半即时SLG,即保留了SLG的移动走格子,每个角色都有固定的行动点数,每次操作都会消耗行动点数,行动点数清零后,即开始下一轮由敌方进行操作。同时也保留了即时战略游戏的实时性,举例而言,传统SLG,当进入敌方操作的时候,除了玩家角色的反击,玩家只能干看着。而混合制,玩家角色除了面对敌方角色除了会自然反击,也会采用组合攻击,化被动为主动,甚至会触发技能。笔者的一次战斗中,在掩体左右两侧分别埋伏了两个突击兵,此时敌方突然出现,先攻击左边的突击兵,左边的突击病进行反击,同时触发埋伏在右边的突击兵的近战技能,直接把敌人秒掉了。而这些操作,都是在敌方进行操作的时候发生的,这在传统类型的SLG是不可能的。然而本作的即时性和RTS相比,毕竟还是有限的即时性,这点还是有限,这方面不如钢铁兄弟会。
策略的变化性,记得当初打幽浮-未知敌人,看最终boss战的攻略,说的好像多难似的,先杀那个怪,再杀那个怪,有步骤的。我没理那个脑残攻略作者,直接用火箭筒把总boss的前面的掩体轰掉,然后两个狙击飞上天,开狙击,两个回合后,最终boss over。。。。这也是幽浮的乐趣,只要能赢,过程可以随意发挥玩家的想像力,不像某些游戏,boss战的打发几乎都是死的,固定的,只要依葫芦画瓢即可。
缺点:

单调性:前期还好,后期遭遇战简直无聊到爆,奖励也没什么惊喜。

人物不能复活:辛苦培养的角色,一个不小心弄死了,就永远不能复活了,还好有S/L大法。。。。

剧情略松散:几乎无剧情,剧情的推动主要是靠玩家科技树的提升,准确来说,是俘虏外星人的数量,让人缺乏代入感。我还是喜欢通过史诗型战役来推动剧情的方式,这点很多SLG都做的很好,不具体介绍了。

战役的规模不够宏大:明明是人类和外星生命之间的种族之争,可是玩起来更像黑社会古惑仔洪兴社之间的帮派火拼,格局太小。

幽浮:未知敌人好玩吗

玩了一遍,开始感觉还行,后来知道兵种技能后难度会很低,大天使飞行甲+狙击手,在开阔地形没什么难度可言,加上S/L的存在,游戏兴趣会逐步减弱。游戏整体基调还好,但没有强大的主线贯穿,导致后期不想一遍遍在重复地图里作战,对于头次接触幽浮系列的玩家还是建议一玩,至于研究就罢了。

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