对《三国志12》的几个看法

整理:游戏232
2022-01-29 08:30:22

《三国志12》完整有什么感受和心得

进入游戏后以及本月执行完毕等过场的画面都是在大地图上进行,这个如果大地图能做的精美华丽的话,估计就没什么争议。可偏偏大地图界面做的如此丑陋不堪···就叔叔能忍屎不可忍了。城市内政执行界面跟大地图界面的精细美观性反差真的太大,三10从城市出来进入全国地图后,美观度就很和谐统一,那会我没事就喜欢把武将出城长途跋涉到处看看之类。三12的全国画面真的没法看啊!

估计很多人对三12的初玩印象如此恶劣和吐槽无能就有大地图的因素在里面吧···看多了我都麻木了,很多时候我都是闭着眼睛等待各国执行完毕···

忍不住再吐槽一遍···大地图怎么可以如此如此丑陋···那颜色、那城池icon、那半透明做的···唉!

城市内政界面的话,初看会以为仿佛进错了国产页游,七雄的场地格子和设施都比三12多有木有!不过玩上一段时间会发现城市画面光荣还是有花心思在上面的,就如三10一样,不同城市的布局样式都有明显区别。反过头来吐槽一下,城市界面右下角的全国地图做的都比大地图界面的好看啊!

发展建设上来说,还是比较有挑战性的。金钱和军粮不按城市单位划分,而是直接以势力单位划分。又因为市场和农田对资源提升的效果明显不如前几代,兵力还是以城市单位划分,大规模兵力运输耗费的军粮还是相当有负担的。那种后方军团委任,举全国上下之力支援前线的玩法在这一代基本不存在了。我试着把后方城市交给诸葛亮管理,自己只操作前线与敌国接壤的几个城市,玩着玩着发现后方时不时出现俸禄没钱发武将失望下野、从后方运士兵到前线,运完发现粮食不够出征的尴尬局面···后期除了兵力比别国高出一大截,钱粮增长速度比别国多之外,钱粮储备往往排在倒数几位,国大却穷- -,经常需要跟别国外交变卖贵重物品来周转钱粮,话说袁绍特别喜欢买收藏品、孙坚喜欢买长寿药和兵书、曹操喜欢买武器,小国也会跑来跟我买各种东西,不过出的价钱比那些高富帅国低的多,总是被我没好气的打发滚蛋···

军事上,因为钱粮增长太慢,打一次实力相当的战争就得歇好几个回合。而且即时制的战斗模式比回合制更有节奏感和快感,曾经小十年前玩信长野望某代的时候就是这种战斗模式,惊呼策略游戏居然也可以玩。之后好几代的三国志都在期待也可以引入这种模式,却迟迟未见,终于在三12中看到了,甚感欣慰···

战斗中能操作的单位只有6个,着实比前几代少很多,使得三国战争的恢宏磅礴气势显现不出来。不过操作性上因为即时性、秘策、战法、战争地图的元素存在,还是相当值得玩味的。很多人说这一代没有野战只有攻城战,我玩了一段时候发现其实并不是这回事。虽然不少时候守城方都是龟缩在城内,但遇到实力相当或特别强的君主的时候,城外互拼的机会还是挺多的。打孟获就是全军出城野战,打孙坚的时候,第一次太大意,想着兵力有优势(当时吞了刘备,强将大把),想着丫如此劣势肯定怂在城内,于是直接全军冲到城下,结果被孙坚从一个森林小道抄到后方秒了营地(憋了几个月的粮食啊···瞬间樯橹灰飞烟灭,立马回到解放前··)。而且城防明显比前几代耐打许多,成都的城防就着实恶心到我了···谁打谁知道···

武将方面,这代对比以往最大的区别就是从头像变成了半身。从观感上来说人物交互的时候,更活灵活现了,看习惯了还是觉得挺不错的。不得不说光荣还是有下了些功夫。因为技能和阵法的实用性和精简化,使得很多属性并不出众,以前很冷门的武将变得更有价值。且这代俸禄的成本对比势力金钱的增长来说太有负担和压力,以至于有时候不得不在登用新武将上考虑再三,之前几代的时候就没这种压力,武将多点钱也够用,自己用不上,也收下不给别国找去···这代就不行了,俸禄会随仕官时间增长,也就是势力变大后,随之而来的成本提高也是很可观的。吞刘备那会就是这样,常年赤字,每月都靠秘策缓解财政赤字压力···看着那些小国富的流油各种心理不平衡,遇到大片武将表示对工资不满的时候,各种想泪奔委屈(就不能为朕着想一下吗!挣点钱容易吗!容朕蹲墙角哭会··对了,钱在那,你们自己拿吧···55555)

单挑很蛋疼,我直接自动了,为什么自动后不能直接跳过画面呢,唉。没有舌战,文官基本常年驻扎后方带孩子,没有太多机会抛头露面洒热血啥的···

外交很重要,因为每场战争只能派6名武将,城防难啃,还要担心营地被抄,钱粮消耗快增长慢,以至于打一场战争非常的输不起···广结友盟就可以降低不少的风险。势力如果被切断,会降低士气损失资源,战局也会变的相当被动,那些小国常年看着没啥动作,往往因为自己战线太长,后方发展没照顾到,就被小国突然趁虚而入被占便宜啥的。

道具方面,求贤所收集道具还是相当有用的,那些道具到后期会吸引各势力来购买啊,对缓解钱粮压力太有用处了。而且获得道具后,也不是默认直接君主拥有,我也是之后发现道具除了能奖励给武将··还能奖励给自己··自己跑出来说句谢赏赐··囧。

以上长篇无亮点文字均是试玩感受。本人纯粹抱着一种快餐的方式以自建武将中等难度全武将集结剧本试玩之后的体验。因为之前各平台都对此代骂声一片,于是带着一种视死如归破罐破摔的心态进行游戏,耐玩性却着实出乎意料,一口气玩了10个小时···

玩完又回过头来揣测了一下。之所以那么多人对此代如此不满意,主要还是在“时间”上,隔了6年时间才发了新一代产品。这6年怎么过的?包括我在内的很多光荣三国志粉丝应该都是经历了网络游戏的丰富玩法、单机(星际2,暗黑3、使命召唤等)的画面升级、以及三国志近几个版本重复去玩无数遍后,三12才姗姗来迟。画面上远落后其它单机游戏(不少网页游戏都做的比它精美),玩法上又跟过去几代差异太大(6年来反复的玩前几代产生的那种习惯性),那么这种心理落差还是非常明显的,于是就有了各种带着许多感叹号的吐槽。

玩家长时间对一款游戏养成习惯后,对新作往往都带着排斥心理,怀旧感和好评度产生重叠。这个现象也不只是三12存在。星际1和星际2在玩家心里的对比,暗黑2和暗黑3的对比,DOTA和DOTA2、类DOTA的对比,都有这种落差感现象出现。后作如果单拿出来其实都很优秀,口碑上的差异全在于那个版本号和时间跨度上···

我觉得三12如果首发不是PC而是iPad上···可以堪称经典。毕竟此代各种操作细节都是奔着触摸屏去的。愤怒的小鸟只出现在PC上不出现在移动设备上,它还会那么风靡吗···三12如果先发在移动端上,那种手指在战场上挥斥方遒,左右上下翻牌点将的感觉,绝对可以让粉丝们惊呼“原来三国志还可以这么玩!”而不像现在这样吐槽“6年后就做出这么个玩意儿给咱们?”。

大家觉得《三国志12》好不好玩?

个人觉得12除了画质没有任何可取之处,9和11我更喜欢9,要玩9必须要玩威力加强版,普通版电脑跟SB一样。9的战斗更需要玩家的智慧,除了阵法兵法还需要伪报扰乱激励增援的视情况而定的策略。如果你喜欢玩9,遇到难题可以问我

三国志12评价如何?

楼主您好
关于三国志12的评价问题 我认为这次的作品比起前一部11PK版要缩水很多 虽说人物上做了一些细腻的改动但是总体来说还就是那么几个脸型 而且战斗时的激烈程度也大不如11 网上宣传说是三国志系列的最强作品 但是用玩家的眼光来看除了互联网对战这个较为突破的玩法来看 别的模式不值得我们六年的期待 我本人特别喜欢政治和外交为主的战略游戏 11本来是个不错的样品 但是12却让我大大失望 总之本人认为 12只能让我当新作玩玩 恐怕不会喜欢上
爱★三国团队为您解答 望楼主采纳

《三国志12》怎么能增加名声?

  1. 每季度任务(少量)

  2. 农场,市场配属名声武将1名加一点(城多以后效果明显)

  3. 释放俘虏,1个武将1点。

  4. 配属90政治以上的人去农场或者市场可以触发+50名声特效(运气)

  5. 获得玉玺加固有50

  6. 非英雄集结,信长转生剧本攻陷帝都+500

  7. 巡查所派人进去,固定维持名声10-50,,70武力以上每月增加1,90以上每月增加2。也就是说,是固定值+维持值。楼主很缺名声的话,可以选个普通城市,多建一批巡查所,把那些70多武力上不了场的3流武将丢过去,名声刷刷就上来了。

  8. 攻城不加名声,但是如果你响应他势力的邀请,作为援军作战成功(无论攻城/守城),成功后增加50名声,失败减50名声。拥有汉帝的剧本,攻下洛阳,拥立汉帝的话,可以获得500名声。

增加城市兵力的办法主要有四个:

  1. 建造兵营,派统御值最高的武将驻扎,如果有练兵和兵心的技能有附加效果。另外附赠心得,要选择大都市建造兵营,最好一建12个,因为大都市募兵量比一般城市还要再多20%,比较划算。

  2. 研发义兵征集,这个是技法所的研发项目,这个是每个月初有一定兵力分配到你的各个城市,数量不是太多,但是每个月都有。

  3. 求财之策募兵,求财之策可以增加你的黄金,兵粮和兵力,如果名声高,这个,募兵量是相当恐怖的,我经常可以做到求财之策,君主所在城市每个月兵力增加10000以上。

  4. 攻击对手城市,捕获伤兵。如果你发现相邻城市发生战事,千万不要放过这样的机会,打下这个城市,大量的伤兵都属于你,我曾经有一次拿下300000的伤兵,慢慢养好他们吧。

《三国志12》所有武将的战法的解释和用途是什么?

  1. 自身强化系  
    战法名     说明   所持武将   效果  

"攻击强化" ——   自身攻击力上升 ——  冷苞—— 20%   

"防御强化 "   ——自身防御力上升 —— 韩玄—— 20%   

"攻城强化"  ——自身破坏力上升——严白虎、周昂  —— 100%   

"射程强化 " ——自身攻击力和射程上升—— 糜竺      

"索敌 " ——自身的视野和机动力上升—— 杨丑      

"速攻"——自身机动力上升——单经      

"伏兵"    ——  自身部队伏兵效果 ——  李典       

"伏兵神速” ——   自身攻击力和机动力上升,伏兵效果   ——关索  —— 攻击+20%   

"老当益壮 " —— 自身战斗力长时间上——黄盖 黄忠 严颜      

"刚勇 "——自身攻击力和武力上升,回复动摇和挑拨 ——阎行——攻击+100% 武力+30   

"鉄壁 "——自身防御力上升,回复动摇和挑拨—— 典韦—— 防御+150% 武力+30   

"突破 "—— 自身攻击力、破坏力和机动力上升——文丑、纪灵   攻击+20% 破坏+100%   

"猛攻 "—— 自身攻击力和破坏力上升—— 乐进——攻击+50% 破坏+200%   

"远猛射 "——  自身攻击力、射程和视野上升,全兵进行猛射—— 夏侯渊      

"攻防一体"——自身攻击力、防御力、武力和智力上升——夏侯惇 —— 攻击+20% 防御+20% 武力+30 智力+30   

"单骑驱"——自身攻击力、防御力、机动力上升——赵云——攻击+50% 防御+20%   

"强袭 "——自身攻击力和机动力上升,对全兵科特殊攻击 ——张辽 马超      

"万人敌" ——自身攻击力、防御力和武力上升、对全兵科特殊攻击——张飞——攻击+100% 防御+50% 武力+30

《三国志12》(日文假名:さんごくし・トゥエルブ,英文名Sangokushi 12,欧美版英文名Romance of the Three Kingdoms XII。是日本KOEI(现KOEI TECMO)公司《三国志》系列游戏的第12部作品。

《三国志11》发售五年后,KOEI于TGS2011展会上正式宣布《三国志》系列新作《三国志12》于2012年在PC平台上发售,据TGS展会消息该作还会在平板电脑上推出。

在先前几部作品的基础上,《三国志12》将增加更多的新要素,游戏风格也将与前几作有较大差异。另外,为了衬托游戏登场人物的个性,数百名角色图案全新绘制,让玩家可以感受《三国志》中人物醍醐味。

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