地图与种族优势之全分析

整理:游戏232
2022-06-10 20:00:05

兽族高手来下!!!

☆兽人的荣耀★【O区精华集】学会玩ORC

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[原创]详细讲解ORC与ORC之间的交战战术!(对ORC篇)!44017935©Replays.Net版权所有--炸毛©1530561961

对于魔兽~!!大家谁知道各个地图对于种族优势~!

WAR3比它的前辈RTS的重大变化之一就是大量增加了地图元素,除了大小、矿点数量及位置外,还增加了有经验、宝贝但同时也会打人打的很痛的野生怪物、各种泉水、商店,雇佣兵营地以及最重要的酒馆。可以说在不同的地图上各个种族的优劣势是有非常大不同的。本篇文章就分析一下地图与种族对抗之间的关系。(由于同一地图对不同战术的影响有很大差异,所以本文只能就各族主流战术加以分析,有不全面之处请多谅解。) 1、LT永远的LT,从星际时代就存在的经典地图。最大的特点就是中间的泉水和超近又超弱的副矿。一般认为这是人族的天堂,人族初期超强的扩张能力得以最大程度地发挥,无数人在这张地图上体会到被金子压死的快感。人族速矿成功后进可持续暴兵压制,退可居家防守待100人口大军成型,端的滋润非凡。不过凡事要看两个方面,如果是远点固然可以放心开矿,如果是近点的话,恐怕除了攀熊鹿只出AC的NE,其他种族都有能力让你留下数具农民伯伯苦大仇深的尸体后乖乖回家,即使费了九牛二虎只力开矿成功,恐怕人家二级基地天上地下的部队都已成型,于是乎,要就是连开矿成本都没收回来就被城管取缔,要就是被人家在两矿之间反复屠农直到GG(说不定人家还抽空也开了个矿跟你比富)。就算是远点顺顺当当地开矿成功,你会开矿别人就不会?那么弱的分矿怪,除了UD,哪个族都有速矿的本事。总之,LT上人的扩张能力并不是绝对的强.另外,缺少了酒馆使得对ORC时无法使用SKY流,再加上那个似乎专为兽族设计的泉水,不得不说此图对人族并不是"那么"有利. 再说ORC,有个泉水省了大几百块药膏钱,开矿也不是问题,少了个酒馆更别替多舒心了,什么天杀的SKY流啊吹风机加双召唤流啊的都无从施展,唯一特别烦心的就算是人族远点速矿后憋心灵之火的全空军.不过总的来说,兽族在此图上可抱怨的并不多. NE是最赞同把中间井水换成酒馆的种族,"要水,俺们家里有的是,俺就是想念酒馆里熊猫啊兽王啊那一票老朋友"(DH心声).的确酒馆的缺失使高度依赖中立英雄的NE连第二英雄出什么都是个大问题,因此用WD一人从头顶到尾的大有人在,MOON也倾向于在此图出单WD.不过NE也并非没有优势,靠棵树加个女猎手就能起矿不是其他族能比的,比较广阔的地形也让其他三族谈之色变的乱矿流有不小发挥空间.总之LT是NE正面战术不太适应的地图,比较适合无限扩张流之类的另类打法. UD对开矿问题比较麻木,"老子天生穷命,爱咋咋地".不过半月前SWEET在此图上让我们看到了速矿成功后有钱的UD有多可怕(把MOON打的没脾气).不可否认此图使扩张力最弱的UD也偶尔能尝到多金大佬的滋味,但在打法比较凶悍的对手面前还是很难成功的.UD作为一个对外在因素最不敏感的种族,LT只是让他们看不到熊猫那张可爱的胖脸而已,同时还要面对可以轻松速矿的其他三族的金钱压力,应该说这是对UDER压力相当大的地图.(UDER:俺们人穷志不短!!!) 2.TR 现在相当火的一张图,俗称王八岛....(汗)我想最痛恨此图的非ORC莫属.什么泉水都没有,酒馆倒是很碍眼地戳在正中央,哪个族都可以召个中立召唤系英雄来一拨压制.狭窄的水道地形使大量肉搏部队在面对其他任何族的远程部队(蜘蛛AC风德火枪)时都吃透了亏,经常还没展开就被点死一批先.两个商店可以卖给对手大量群补,兽族自己买断吧花钱用处又不太大,不买断就只好看着自己的WC一次次就象打在空气中.中立怪方面,重甲混乱攻击的海龟比食人魔打起来费药膏费的更多,不仅如此,强弱分明相对固定的MF顺序使先知很难躲过DH,DK的三陪.酒馆的位置使得SKY流和吹风机的中期召唤系压制几乎是致命的.分矿点非常容易被侦察到,不可能偷矿,只能硬起.每个出生点都是只有两个狭窄的入口,对于攀科技使用蜘蛛或风德等远程部队防守的对手极为有利,中期的压制极难成功.总之没有任何有利之处(除非近点可以暴病RUSH加TR) 人族也并不好过,速矿开局基本没可能,中期开矿压力也不小,只能老老实实单矿.近点对攀科技的NE压制很方便,甚至可以TR,对兽族用SKY流很顺手,酒馆离每个点都很近使得压制很容易.不过单矿对单矿对UD难度不小.远点对NE同样不易,有了中立英雄的支援,NE马上强出一个档次,熊猫也好NAGA也好都对人族威胁很大,同样由于相对狭小的缘故,躲开DK和DH都有难度,很容易被对手攀科技成功. NE在此图上真的很厉害,有利因素差不多全了,有地利(地形适合远程部队)有人和(中立英雄).对人对兽上面都已说过,对最讨厌的UD双鬼由于熊猫加盟也并不困难,唯一担心的就是对UD近点的暴鬼压制相对难挺.MF方面,一个DH加五AC可以轻松打掉除了两个红点以外所有怪(特别是打海龟,利用其位置和AI设定几乎可以无损失狩猎)而只有DH要喝点水. UD对地图继续麻木中....不过利好消息是各族偷矿都不容易,这就使单矿最强的UD压力小了不少. 3.TM 一张我认为相当平衡的地图.分矿怪强弱适中,而且较为分散,各族都有偷矿的能力,除了泉水以外所有的东西都全了.对ORC,虽然没泉水有酒馆,不过开阔地形让肉搏部队发挥起来比较舒服,算扯平了.对NE,该有的都有,又能乱矿,没什么好抱怨的.对HUN,分矿有点不好保护_太远,农民伯伯容易遭屠,别的也没什么不利的.对UD.....UDER说:"还是那句话,俺们爷们儿从来不在乎地图啥的,不用外人不开矿,自备活动小泉水儿,啥图都一样!" PS.由于雇佣兵存在,使得投机不出兵营直接攀科技的打法(多为NE)有一定可行性,因此还是对NE有利的.而且其广袤的面积对比较依赖三级科技的种族如UD,NE比较有利,而最不喜欢升三级的ORC必须把握压制时机,不然很容易面对对方强大的高科技部队. 4.PI 一张可以用一架小飞机让你英雄无损失到四级的地图....中间那一大堆无防空能力的双头魔使中期拥有强力空军的种族(ORC,UD)特别沾光(MADFROG在这图上对人族都用天地鬼).而地图的某些地形特点更使兽族拥有靠塔迅速MF起矿的能力 因此虽然没有泉水,ORC在此图上一样相当滋润.HUM和NE在这个图上没什么可夸耀的,没中立英雄对两族打击都不小(HUM还有丘哥顶着,NE....)速矿不能矿,起了矿遥远的分矿点又容易被双线骚扰.特别是UD的天地鬼对NE特别舒服,可攻可"狩".不过现在这张图在正式比赛中用的越来越少了....ORC和UD想必都很难过吧. 5.EI 剑圣之图.ORC的,不用再难过了,没有了PI,我们有EI!一张ORC梦寐以求的地图,同时拥有两种泉水,似乎是专为剑圣设计的..剑圣在此图上的骚扰能力比其他图至少强了一倍!即使不用剑圣,三座泉水也很好的弥补了ORC补给能力的不足,基本不用买药膏和净化了,不光是省几百块的问题,他们使ORC肉厚的优势得以最大发挥,一支可以持续作战的兽人部队是最可怕的!想象一下可以不断放出电盾和净化的SM有多恐怖吧.... 在ORC的强势面前,其他三族都没什么特别的优势,因为那些泉水对他们没什么大作用,只有一个商店使群补的供应相当紧张,大家要用抢的才行... 这张地图的主题就是ORC的强,其他种族没有什么特别的优劣势. 6.GW 唯一的六人地图.但其实比TM大不了多少.与PI同样是出场率日下的地图,有被TM取代的趋势.主要特点是四个商店的守卫可以被先知一人带狼解决,也可以每次打了带宝的那位就闪,中间的泉水不管补血补魔都对ORC很有用,因此兽族的前期发展会比较顺利.虽然有酒馆,但是位置超偏僻,招出来再拉到别人家,别人二英雄也出来了,因此不是一个适合压制型打法的地图,SKY流和风德流都受限制. 大,就是这个图的最主要特点,这使偷矿与反偷矿,乱矿与反乱矿的斗争成为此图各族交锋的关键,此时NE处处留种的优势可得到最大发挥,而HUM与ORC的偷矿就比较紧张了,得相当谨慎,因为最后的胜负可能就取决于是否扩张顺利,UD嘛...(UDER:别跟我提矿的事,我烦)恩...也是有一定偷矿能力地....不过不光要造塔,还得造个总部...不然这么大地图被打了回不了城很麻烦地.... 综述:说了这么多,应该分析下各族对地图各种因素的依赖度: ORC(我的种族,所以说的最多哈哈):爱死泉水("我们渴,讲点人道主义,来点水成不?"),对酒馆以恨为主(但有时也光顾一下),地图最好是开阔的平原,大小倒不要太大,被人家乱矿很难受地.商店可有可无,因为群补对ORC意义不大.希望所有的怪物都是中甲.....(中立怪那么穷穿那么厚重甲干吗) NE 酒馆就是它的第二个祭坛,非有不可,没有就象少造个建筑.家里一堆泉水所以希望野外没有(自私).商店多多益善,群补对脆弱的MM们的重要性不言而喻.雇佣兵吗,有最好,没有也没关系.("还有大家都离我们家远点,别老想趁我们家都是ACMM的时候来占便宜,有种等我们男人到齐再打!") HUM矿!矿越近越好!!离对手越远越好!!!强也没关系大不了全民出动....酒馆嘛对ORC就要有,对NE..等我招了NAGA再拆掉好了..泉水等我牧师出来也就可以取消了.恩..地形,要看我出火枪还是FM了..算了等我想好再告诉你 UD "是男人不??是就单矿对单矿,靠钱压人,算啥!!干脆啥都不要,酒馆泉水都拆了,打个架又是拉外援又是喝水儿,你沫几不沫几?俺们就这些自家弟兄,打虎还是亲兄弟,谁有种就来挑来!!!

高分求如何练好魔兽?

学习魔兽没有那么简单,光靠我们这么说你不自己实践也是白搭,那我就告诉你用ORC的一些要点吧.

首先兽族的基本开局你要了解,五个农民四个采矿,一个造祭坛(BA)第二个农民造地洞(BO),第三个农民造兵营(BB)第四个农民采金矿,这时你的金矿正好5个农民,第六七八个农民采木头,同时造完地洞祭坛的农民两个也去采木头,这时当木头达到40以后再补一个地洞,这样你在一本之内的人口完全够用,造兵营的农民可以出去探路,地图小的话觉得没什么必要的话也可以采木头,在兵营完成时马上训练兽人步兵(大G),训练的过程时再补一个农民,这样你就完成了所有农民的训练,一般保持5农民采金7农民采木兽族后期的科技就可以完全保障,这样你也可以一心的投入战斗不去操劳家务,兽人步兵的数量在正常战术中是很重要的,因为他很贵所以很容易耽误后期的科技,一般是以步兵的数量来衡量科技的,在我前面说的第一个步兵开始训练时,你的兵营就不要停顿,连续生产,如果前面的步骤无误的话,当你第二个步兵训练到一半的时候,你的钱差不多就够升二本了,记住不要多点训练,因为你在训练时多点的话,那些钱就全部共给你第三个步兵的训练中了,这样你的钱就不够了,也就是说你得等到二本升完以后再训练第三个步兵,在这期间尽量多的MF以提升英雄等级,你要在升二本期间做的就是,把步兵的数量加到4个,造商店,再加一个地洞,现在3个地洞了,前后不是那么太刻板,你只要尽量使步兵一直生产就行,商店优先,地洞在二本之前完成就行,这样你才能有足够的人口召唤2英雄,二本升好手要利落,你要招聘二英雄,再补一个地洞(4个了),造一个兽栏,步兵再加一个,在二本期间攒的钱足够你做这些,在外面继续MF,等第5个步兵完成,马上升级步兵下面的步兵强化(能给步兵加3点攻击100点血),兽栏完成升级狼骑的捕获,升完马上招狼骑.

这些就是兽族的基本开局,在对战中这是最基本也是出现最多的兽族开局,当你完成这些以后你的部队配备应该有这些,2英雄,5个兽人步兵,一个会捕获的狼骑.

兽族的基本匡架是两个要点,一是风暴祭坛和一个地洞夹住采矿道路,二是兽人地洞和商店要由其他建筑挡住,只要监守这个原则其他的建筑别挡道就行.

推荐你个战术,也是我开始玩魔兽用的战术,先知,老牛,兽人步兵加投石车的战术,虽然没有在比赛时出现过,但对于一个微操不好的人来说这是提高士气的最好战术.

它的优点在于部队稳定,突击行强,尤其是在打精灵时,是很有效的战术,当你的部队超过6个兽人步兵和2辆投石车时,你就玩命往他家里打,你有投石车,对方看到你以后不敢怠慢,可以浪费他一个回程,而你则可以利用加速逃之,在这他回程的期间我想你至少可以打掉他一座建筑,在野外补充一下,再回来,他没回程你就玩命拆,知道他回来为止,能跑就跑不能跑回程,现在你的对手至少少了两个建筑(十分郁闷)主力兵种造不出来,而你则重整气臌,买一个回程,再买一个加速(加速不要吝啬有多少买多少)这时候对手正在补充他的建筑而你有经济优势有兵力优势,往前冲吧把他憋死在家里(英雄记得补上魔法)老牛和先知的魔法都很有效在敌人逃回家中阵行不好的情况下很有效.(这中战术如果用的熟练,可以轻松灭掉中等水平的精灵,对人族也很有效,有很强的突然性让对手促不急防,对付不死和内战时要慎重使用.

再交你对精灵和内战的两个战术,剑圣开局的战术,一般是在MF比较容易的地图上使用,因为高等级的剑圣对先知和暗影猎手都是很大的威胁,配合二英雄暗影猎手的巫术和狼骑的捕获点杀对方的英雄都是十分有效的,部队基本配置像一楼,大G+狼骑+暗影猎手.

先知开局的战术,这种战术与上面相反,因为先知的幽灵狼前期配合大G MF是十分迅速的,如果在没有被对方骚扰的情况下剑圣没有你等级高是够不成太大的威胁的,不同在于二英雄,在有酒管的情况下招火焰巨魔做为二英雄,在英雄出来以后直接打到对方家里,这时对方的二英雄还没有出来,你完全可以利用火魔和幽灵狼冲到对方基地,拆商店,拆地洞,而且在内战时很少有人出灵魂归宿,所以你的火磨也相对的安全,内战双方对拼的时间比其他种族对拼的时间都要长,你的火磨在战斗当中至少能变成四个,这个战术在龟岛上是最使用的战术,你要注意的是MF的路线比较鬼易,这样前期剑圣是很郁闷的,在有就是在没有酒馆时找聘二英雄暗影猎手为二英雄,主技能升毒蛇守卫,这样也能增强部队的作战能力,他与火焰领主的区别在于,毒蛇守卫的攻击要低,不过你可以用医疗波来弥补.

一般内战的部队组成都是大G 狼骑 科多,他们就如同石头剪刀布,大G 刻 狼骑,狼骑 网 科多,科多 吞 大G ,了解对方的部队配备合理出兵也是内战的关键,在失落神庙上也可以配合剑圣暗影出灵魂行者,这样既能克制对方的剑圣,也能辅助自己的医疗波.

帝国时代2中各种族优势和战术分析

  1.中国

  特点:
  1.多3个村民,城镇中心可以支持10个人口(比别的种族多5个)但是少150食物。
  2.科技发展费用-10%(封建时代)-15%(城堡时代)-20%(帝王时代)。
  3.中国的爆破舰的生命值的生命长50%。
  特色武器:诸葛弩
  兵种缺:火枪手、火炮、速喷火舰、精锐炮舰、游侠
  科技缺:雕版印刷术、围墙、脚踏起重机、行会、轮作

  中国仍然是一个快攻民族,虽然没有了一代中的便宜农民,但是起始时就多3个村民可以采集更多的资源,更快的升级,同时由于中国的城镇中心可以支持10个人口,所以中国可以在生产第3个村民时才开始作住房(约25秒),而别的民族在第1个农民生产之时就不得不开始作住房,所以即使是在低资源配置的情况下,虽然在第二个农民的生产要受到延迟,但由于双倍的农民优势(6:3),并且不用耗费一个农民去建造住房,所以很快就可以将食物劣势赶上来(1:30),在不失均衡发展的情况下,一般中国可以比其他民族至少提前半分钟升级到封建时代。尤其是他的特色武器诸葛弩,更是决定了这一点,因为这种武器越到后期作用就相对越小,爆破舰的生命值的生命长50%,因此可以更大限度的靠近敌舰完成使命。由于科技费用低廉,可以迅速发展科技,靠科技优势压倒对方。同一代中的商一样中国的科技仍然属于均衡型的民族,但由于缺少火器兵种,在后期作战中不利,所以最好还是在帝王时代以前结束战斗,同时到后期各兵种的防箭能力都很强了,诸葛弩就不容易奏效了,所以中国的策略应该是尽快升级和全面发展科技,同时不断干扰对方的正常生产,争取在城堡时代甚至是封建时代就击溃敌人。

  2.大不列颠

  特点:
  1.城镇中心费用 -50%。
  2.步兵弓箭手(除掷矛兵外)射程 +1(城堡时代) +2(帝王时代)
  3.牧羊人快 25%
  特色武器:长弓兵
  兵种缺:火枪手、火炮、重型弩炮、重型投石车、重型攻城冲车、炮舰、精锐炮舰、游侠、骆驼兵、重装骆驼兵
  科技缺:拯救、赎罪、围墙、脚踏起重机、轮作、炮塔、钻井石矿业

  生产方面,由于牧羊快,应该尽可能的找到更多的绵羊,由于牧羊本就是十分快的获得食物的方法,因此大不列颠可以凭此在早期得到更快的发展,进入城堡时代后更可以利用城镇廉价的优势大修特修城镇中心,四处采集资源(他们的城镇中心比资源采集场只贵38的木材)。大不列颠也是进攻型民族,他们最擅长的就是弓箭,尤其是他们的长弓兵最远可达与城堡相同的射程,一大队长弓兵简直是一个活城堡,价格也相当公道。大不列颠没有骆驼兵,因此遇到法国一类的靠骑兵吃饭的民族,就只有靠做长枪兵来抵抗了。综上所述得出结论就是使用大不列颠民族,守是守不住,只有利用牧羊优势早期抢先发展,进入城堡时代后,利用廉价的城镇中心抢占各种资源,压抑对手的发展,利用弓箭手的射程优势不断骚扰、削弱敌人的生产,使敌人无法组织强大的军队,才是取胜之道,对于地图的探索对于大不列颠的玩家来说显得更为重要,因为要实现以上设想都需要良好的侦察情报,因此我想在组队模式(几人控制同一民族)下,是否使用大不列颠会更得心应手?

  3.条顿

  特点:

  1.僧侣治疗距离 ×2
  2.防守塔驻扎人数 ×2,驻扎火力 ×2
  3.免费升级射击孔
  4.农田费用 -33%
  5.城镇中心射击 距离 +5,攻击力 +2
  特色武器:条顿武士
  兵种缺:劲弩手、重装骑射手、重型攻城冲车、精锐炮舰、轻骑兵、骆驼兵、重装骆驼兵
  科技缺:训马术、干船坞、造船匠、钻井采金业、护腕、建筑学

  条顿是典型的防守型民族,但是借助城镇中心的射程和威力,也可以出其不意发动所谓基地进攻(详见《帝王时代终极战略之农民大起义》一文,但是对方如果是高手就不要采取这种冒险的战术了。),农田费用便宜可以大面积耕田种地来迅速组织生产,所以食物方面条顿是不用愁的,防守塔的优势可以在敌人来袭时发挥作用,而僧侣的治疗速度可以使条顿在进攻中得到不少益处,从这一点上来说,条顿并不是纯粹的防守型文明(只是他们的防守实在是很强)。条顿在兵种方面缺乏弓箭系的兵种,条顿拥有完整的重装骑兵系列,但缺乏骆驼兵和轻骑兵以及训马术,所以骑兵速度要略逊于其他民族,条顿的矿物仓库中也没有钻井采金业,好在条顿可以借助防守优势死死尽可能的控制黄金资源,反正迟早都是自己的,快慢都无所谓。在后期作战中十分占便宜,但条顿军队的机动力量不足,他们的特色武器是条顿武士,精锐条顿武士的生命值:100,攻击力:17,护甲:10,盾牌:2,除了波斯的战象(但价格比战象可以便宜多了),没有什么近战兵种是他们的对手(包括游侠在内),但由于其移动速度极慢,所以很怕弓弩手或骑射手一类的远程攻击部队,所以在攻击时最好有骑兵保护。所以条顿的策略很简单就是耐心的利用防守优势,不断扩张势力范围,并凭借强大的陆军和防守建筑把守住要道(即所谓兵家必争之地,而不必主动进攻,让敌人来送死),只到敌人的黄金耗尽或忍耐不住开始大举进攻,你就可以在炮火掩护下以骑兵、步兵复合编组,同时配以一定数量的火枪手(以补充射手的不足)作为中程防御,以绝对的优势轻松击败对手。

  4.法兰克

  特点:
  1.城堡费用 -25%
  2.骑士生命 +25%
  3.农田免费升级
  特色武器:掷斧战士
  兵种缺:劲弩手、骆驼兵、重装骆驼兵、精锐炮舰、重型投石车
  科技缺:钻井采石业、警戒塔、要塞、炮塔、护卫、射手锁甲、保护带、造船匠、拯救、赎罪、工兵、双人锯、行会

  法兰克也是一个典型的进攻型民族,由于只能制造了望塔而缺乏所有的升级项,所以法国不能构筑强大的防御工事,法兰克的僧侣和大不列颠一样糟糕,所以不要指望他们了,但农田的免费升级,可以使法兰克稳定的进行农耕,而不用去担心升级,法兰克的特长就在于他们的骑士优势了,法兰克的骑士是最强大的,在机械化部队出现以前,骑兵都是战争中的主力。所以机动部队的优势足可以让法兰克争霸了,尤其是对付那些没有骆驼兵的民族,光靠长枪兵是难以挡住速度奇快的骑士的,法兰克的游侠除了波斯战象和条顿武士是近战中最厉害的,而无论是波斯战象还是条顿武士速度都不快(一个怕僧侣,另一个则怕远程武器),所以法兰克游侠仍然是最好用的兵种。法兰克的另一个优势是城堡便宜,也许你认为这个不重要,但利用城堡步步为营的进攻,的确是一种十分有效的进攻手段。另外法兰克拥有火药武器,所以法兰克在游戏后期仍然是很有实力的民族。所以对初学者来说,法兰克是比较好的选择。另外法兰克的掷斧战士兼有步兵攻坚和远距离武器的特点,在实战中也不错。法兰克最怕的就是遇到善于作骆驼兵的民族(拜占庭,阿拉伯),这样法兰克的兵种优势就发挥不出来了。但如果把掷斧战士混编入骑士编队,就可以起到相当好的互补效果。

  5.拜占庭

  特点:
  1.建筑物生命值,黑暗时代 +10%
  封建时代 +20%
  城堡时代 +30%
  帝王时代 +40%
  2.骆驼兵、掷矛兵、持矛兵价格 -25%
  3.喷火舰攻击力 +20%
  4.升级至帝王时代费用 -33%
  特色武器:甲胄骑兵
  兵种缺:重型弩炮、重型投石车
  科技缺:工兵、鼓风炉、石匠、建筑学、攻城技师、预热射击、脚踏起重机

  拜占庭是一个攻守平衡的民族,兵种和科技是最全面的,是一个很容易上手的民族,由于他的骆驼兵、掷矛兵、持矛兵十分便宜,所以可以抵挡住敌人的早期骑兵+弓兵的rush,虽然没有石匠和建筑学,但由于拜占庭在建筑物生命值方面的优势足可以抵消这个不足(而且是随着城镇中心的升级而自动增加的,不需要额外花钱),缺乏鼓风炉的拜占庭的骑兵和步兵也许在最高级时略逊于对手,但拜占庭便宜的骆驼兵完全可以克制对方的骑兵优势,而专杀步兵的甲胄骑兵则是强大步兵(譬如条顿武士、狂暴战士什么的)的克星,拜占庭除了不能作两种高级的攻城武器。其他兵种均不缺(火枪手和火炮完全可以替代这两种),拜占庭的僧侣是最强大的,他拥有所有的升级项,同时由于升级得到帝王时代的费用较低,拜占庭更是占有资源上的优势,海战时,拜占庭也毫不逊色,他们有所有种类的海军,另外他们的喷火舰攻击力强20%,这足以顶住任何有强大的民族的大舰队进攻。在帝国2中拜占庭没有明显的弱点(当然也没有突出的优势,尤其是在早期),或惧怕某一民族,所以使用拜占庭只要稳扎稳打,发展到后期就一定不会输给对手。

  6.维京

  特点:
  1.战舰费用 -20%
  2.步兵生命值 封建时代 +10%
  城堡时代 +15%
  帝王时代 +20%
  3.独轮手推车、手推车免费升级
  特色武器:龙头战舰、狂暴战士
  兵种缺: 重装骑射手、火枪手、骆驼兵、重装骆驼兵、游侠、重型投石车、火炮、喷火舰、快速喷火舰
  科技缺: 训马术、造船匠、要塞、炮塔、拯救、圣洁、启发、骑兵钢甲、脚踏起重机、钻井采石业、行会

  维京是典型的进攻型民族,他们的出路在于利用独轮手推车、手推车免费升级的优势迅速发展生产,升级并发动进攻,他们有两种特色兵种,龙头战舰是海战之王,他们就象海上诸葛弩,可以一次发射几支箭,但是没有喷火舰将会使维京海军的防守面临很大问题,好在由于舰船的廉价,维京可以一开始就抑制住对方在海上的发展,使敌人根本无法形成海上势力。同时借助炮舰和龙头战舰混编的威力,也可以迅速搞定。狂暴战士可以缓慢自愈,打起来可以打打停停,补补血再打,岂不是很占便宜。当然狂暴战士也不是无敌的,“由于维京过分依赖步兵,所以其军队缺乏机动性,这使得维京部队在遭遇大队射手时软弱无力”。所以维京也是一个要及早发展,同时限制别人发展的民族,如果让对方的远程武器形成规模起来,形势就不妙了。

  7.哥特

  特点:
  1.步兵费用: 封建时代 -10%
  城堡时代 -15%
  帝王时代 -25%
  2.步兵对建筑物攻击力 +1
  3.村民对野兽攻击力 +5
  4.帝王时代 人口上限 +10
  特色武器:近卫军
  兵种缺:劲弩手、骆驼兵、重装骆驼兵、游侠、精锐炮舰、重型投石车、重型攻城冲车
  科技缺:城门、石头城墙、增强城墙、警戒塔、要塞、炮塔、干船坞、围墙、拯救、赎罪、雕版印刷术、骑兵钢甲、步兵钢甲、钻井采金术

  很明显哥特是靠步兵吃饭的民族,同时由于哥特的村民对野兽的攻击力很强,哥特不用担心在长途调用村民的过程中遇到狼(这种长途调用常常是发起早期进攻的序章),哥特的海军并不差,拥有除了精锐炮舰的所有兵种。然而哥特的防守出奇的差,连石头墙都没有,而且只能造警戒塔而无法升级。由于缺少最高级的两种盔甲科技,哥特的步兵到最后只能依靠数量取胜,但是如果遇到靠弓箭兵吃饭的民族(中国、大不列颠),哥特就傻眼了,他们没有骆驼兵,骑兵又并不强大,别急,哥特的特色武器——近卫军就是为此设计,据说一个升级的精锐近卫军可以挨20名长弓手的5次齐射(真吓人!),天生的盾牌使近卫军成了弓箭手们的天敌。另外哥特步兵对建筑物的特殊能力可以使哥特在封建时代就发动快攻,迅速升级到封建时代,并连续制造15个剑士,如果对手没有充分的准备(疯狂的造箭塔),他就死定了!哥特的牧师很弱,就不要指望他了,最多用来补补血。

  8.凯尔特

  特点:
  1.步兵移动速度 +15%
  2.伐木速度 +15%
  3.攻城武器开火速度 +15%
  4.绵羊在凯尔特视野内无法被转化
  特色武器:靛蓝突袭者
  兵种缺: 劲弩手、火枪手、骆驼兵、重装骆驼兵、重型投石车、快速喷火舰、精锐炮舰、火炮
  科技缺:护卫、炮塔、拯救、赎罪、雕版印刷术、启发、射手索甲、护腕、骑兵钢甲、建筑学、双人锯、轮作
  凯尔特的攻城武器在所有帝国2的民族中是最出色的,不但兵种全,而且火力也很猛,他们的步兵突出的一个特点就是快,并且拥有全部的步兵和骑兵,尤其是他们的特色武器:靛蓝突袭者,更是步兵中速度最快的。另外凯尔特人的砍木速度也是一大优势,要知道在整个帝国系列中伐木都是一个老大难的问题,早期的发展都依赖于木材。由于可以使用较少的伐木村民,所以可以腾出更多的村民来采集其他资源。凯尔特人的弓手是最差的,不但缺乏劲弩手,而且缺乏两项最高级的弓箭升级科技,另外凯尔特人的僧侣也非常差劲。而且凯尔特也没有火器。凯尔特人最好是在中期发动突袭,利用步兵的速度和攻城武器的火力强行攻克敌人的城镇,当然还是要派一定数量的骑兵机动掩护的。如果进入后期的战争,恐怕除了拚资源,凯尔特没什么优势。

  9.土耳其

  特点:
  1.火药部队生命值 +50%,研究火药技术 -50%
  2.采金工作快 +15%
  3.免费研究化学
  4.免费升级轻骑兵
  特色武器:土耳其亲兵
  兵种缺: 劲弩手、精锐投矛战士、长枪兵、游侠、中型投石车、重型投石车、快速喷火舰
  科技缺:护卫、炮塔、拯救、雕版印刷术、攻城技师、钻井采石业、轮作
  土耳其可以称为是火药民族,它的所有特长几乎都和火药有关(除了免费升级轻骑兵),并且它是唯一进入城堡时代就有火器的民族(它的特色武器:土耳其亲兵是火枪手。),它的科技也很全面,它缺少的方面几乎都在其他方面有所补偿,其实土耳其的缺点在于它在早期没有什么优势(除了采金比较快),但是只要进入中局(城堡时代),它的优势马上体现出来,试想在城堡时代一队重骑兵后面跟着一队攻击力和射程都比弓手好的土耳其亲兵,你如何抵挡?

  10.撒拉逊

  特点:
  1.市场贸易费用仅 5%
  2.运输船生命 x2
  运输船容量 x2
  3.战舰进攻快 20%
  4.骑射手对建筑物攻击 +3
  特色武器:奴隶骑兵
  兵种缺: 圣骑士、游侠、重型弩炮、快速喷火舰
  科技缺:造船匠、炮塔、工兵、建筑学、行会、预热射击、钻井采石业、轮作
  撒拉逊人最大的弱点在于没有圣骑士,他们的骑兵是最差的(我首次用撒拉逊就输了一盘),在战舰及运输舰方面的优势使他们比较适合于海战,奴隶骑兵虽然是骆驼兵,但同时也是一种骑射手,由于没有骑兵这种毛深皮厚的“肉盾”,使撒拉逊在攻坚时十分吃力,当然他们可以制造最高级的步兵和最好的僧侣,但步兵毕竟速度有限,不能机动作战,没有骑兵掩护僧侣也十分危险,所以撒拉逊人最好也是在城堡时代进行战略决战,实在不行就一定要拖到能制造火器了再进行决战,刚刚升入帝王时代一会儿的那段时间对撒拉逊人来说是最黑暗的。这时即使是中国或大不列颠这样的民族都可以通过前有圣骑士后面跟一队弓箭手(诸葛弩或长弓兵)再加数辆投石机来侵蚀撒拉逊人的地盘。

  11.蒙古

  特点:
  1.骑射手攻击速度快 20%
  2.轻骑兵生命值 +30%
  3.狩猎快 50%
  特色武器:蒙古骑射手
  兵种缺: 火枪手、游侠、火炮、快速喷火舰
  科技缺:干船坞、要塞、炮塔、拯救、圣洁、雕版印刷术、启发、射手锁甲、骑兵钢甲、建筑学、脚踏起重机、双人锯、行会、轮作
  蒙古的突出特点是机动性能好,它的优势兵种全是机动性能好的兵种,不要小看+30%生命值的轻骑兵,它们可以作为偷袭力量,骚扰敌人,如果遇到敌人的重骑兵固然不可硬战,可以把敌人往自己的伏击圈里引,用一大批骑射手加骆驼兵来消灭敌人。蒙古最重要的是不能让敌人顺利升到最高级,因为蒙古是不能主动去攻坚的,只能吸引敌人出来消灭。而且如果敌人的远距离攻击武器(火炮、火枪)发展出来以后,蒙古就会很困难。当然如果能拖到双方都耗尽地黄金的局面,蒙古也可凭轻骑兵获胜,但实战中这种情况很少出现,尤其是1VS1时。

  12.日本

  特点:
  1.渔船拥有 x2的生命值,装甲+2;
  黑暗时代效率 +5%
  封建时代效率 +10%
  城堡时代效率 +15%
  帝王时代效率 +20%
  2.采集资源的建筑(磨坊、采石、采金仓库、伐木场)费用 -50%
  3.封建时代步兵攻击速度 +15%
  城堡时代步兵攻击速度 +20%
  帝王时代步兵攻击速度 +25%
  特色武器:日本武士
  兵种缺: 骆驼兵、重装骆驼兵、游侠、重型爆破船、重型攻城冲车、重型投石车、火炮
  科技缺:炮塔、围墙、工兵、骑兵钢甲、建筑学、预热射击、脚踏起重机、钻井采石业、钻井采金业、行会、轮作
  和一代中以骑兵和战舰厉害不同,帝国2中日本的步兵和僧侣非常厉害,它的特色武器:日本武士对其他民族的特色武器都有攻击奖励(一对一不行,但总的消耗较小),日本很适合玩有水域的地图(哪怕是一小块池塘),因为他们的在渔船方面也很有优势,另外由于资源采集仓库便宜(这是游戏中除住房最常用的建筑,日本可以节约不少的木材)。但是日本现在的骑兵不怎么行,并且没有火炮,所以打到后期日本就没什么优势了,日本的战略应该是利用资源方面的优势及早建立自己的强大的兵团,一举击垮对手。

  13.波斯

  特点:
  1.开始时具有多 50的木材和食物
  2.城镇中心、船坞生命值 x2,
  生产效率:
  封建时代 +10%
  城堡时代 +15%
  帝王时代 +20%
  特色武器:战象
  兵种缺: 劲弩手、双手剑士、圣剑士、重型攻城冲车
  科技缺:造船匠、要塞、炮塔、增强城墙、拯救、圣洁、赎罪、启发、护腕、攻城技师、脚踏起重机
  波斯是帝国2中唯一有战象的民族,尽管他们的僧侣非常糟糕,但一队象兵加上一队僧侣的组合仍然是非常令人头疼的,如果还不放心,再加上一些游侠足够了,波斯的步兵非常糟糕(最高只到长剑士),但实际上它并不需要这些步兵,如果遇上拜占庭等疯狂造骆驼兵的民族,你也可以造一些骆驼兵还击,要知道骆驼兵的攻击优势是针对所有骑兵(包括轻骑兵、重骑兵、象兵以及骆驼兵自己),至于波斯开始的资源优势,在标准资源条件下还是很有作用的。另外波斯的村民和渔船的生产速度也对它的迅速发展很有帮助,因为波斯是非常需要食物的。因此如果切断波斯的食物来源,将是波斯的致命伤。

魔兽争霸人族打各种种族最有优势地图

我只知道比赛地图。
EI:人族打各个种族都比较有利,因为可以速狂,打ne优势较小。LT:兽族的优势地图,因为有生命泉水,只要有生命泉的地图兽族都比较有利。TR:比较平衡的一张地图,各个种族基本都差不多,相对来说兽族有劣势,因为MF比较伤血。TM:这张地图人族比较有利,但要看对方出生点。个人感觉兽族也有优势。

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