《刺客信条:起源》现实VS游戏视频对比

整理:游戏232
2022-12-03 22:30:50

游戏《刺客信条起源》和《巫师 3》 对比怎么样

刺客信条起源游戏战斗系统更好玩,巫师3剧情和任务系统更优秀,短时间游玩,刺客信条起源更好玩,但长时间游玩则是巫师3更胜一筹,个人建议喜欢就都玩吧,本人刺客信条与巫师全系列通关

如何评价游戏《刺客信条起源》

40小时,最高难度主线通关。

作为沙盒伪rpg,游戏性很好。
但是关卡设计,演出和剧情都很糟糕。
或许那个能做出刺客信条3和刺客信条解放的育碧已经死了。

注意:以下包含剧透



首先说剧情,序章就奠定了一个失败的基调。相比刺客信条2和3主角的惊艳亮相,这次我们的主角巴耶克以一场莫名其妙的boss战作为登场,然后经历了一段长达数小时的跑路对话和各种摸鱼,我们才得知原来是他儿子死了。
这种插叙显得非常蹩脚和没有必要,还不如让八爷先作为守护者度过平凡的一天,然后回家时突糟变故(是的,就像刺客信条2开头那样)。
然后我们还见到了一个穿的很土鳖,并且龙套的不能再龙套的女主,她和男主的感情戏几乎全是通过尬聊来表现,既没有作为恋人的热情,也没有老夫老妻的默契,最可笑的是最后还莫名其妙的分手了。
而历史人物则更加龙套。托勒密这位年幼的君主本来可以塑造成很有颠覆性的反派(试想上古维序者的老大是个十三岁的孩子该多震撼),结果却到游戏中后期才出场,说了不到三句话就被丢去喂鳄鱼了。庞培更是直接以人头的方式出场。至于凯撒,他也就是个比托勒密强不了多少的傻瓜,对于他结局的表现也非常粗糙和草率。
至于大家关心的刺客组织的建立过程?总共加起来的剧情可能不到五分钟。既没有收服小弟,也没有建立据点,更没有发动群众。整个故事的基调一直沉浸在庸俗乏味的复仇故事里,而没有半点升华,直到最终boss战女主还在念念叨叨儿子。

另外一个问题是演出。演出不足的问题从刺客信条4就开始渐渐出现了,到枭雄已经基本不存在除了过场动画以外的演出了。到本作,不知道是不是因为支线太多,连主线过场动画都显得很不用心。克里奥佩特拉在动画里显得毫无女人味,站着和走路的时候还罗圈腿。而决定建立兄弟会的时候,只是几个人站在昏暗的地下室里说了几句话就完了,连布鲁图斯的脸我都没认清。
请大家回忆一下,3代开场的剧院,海尔森中途从座位上起身,慢慢侧着身子边跟周围的人道歉边往外走,兄弟会开场的庄园围攻战,叛变中男主角在里斯本大地震中穿过大量倒塌的建筑物逃生,启示录开头的被马车拖着跑,这些经典的演出跟神海比起来都毫不逊色,可惜到了现在,除了日常战斗自带的效果外,你几乎看不到任何演出效果了(唯一令人满意的是圣甲虫那关从沙坑里逃生)。

至于关卡和流程设计也是完全不存在的。你常常会在流程中遇到长长的走廊或者空空的院落,啥都没有,或者在剧情事态紧急的时候遇到一长段毫无意义的跑路。而且也再也没有跟踪,追逐这样的任务目标了,取而代之的是难度有些失调的boss战。基本上,主线的刺杀没有给人任何成就感,因为那些刺杀目标基本都是在没有天花板的地方傻愣愣的独自一个人祈祷或者发呆,毫无防备之心。

说到底,我还是怀念看门狗1当中,隔着防弹玻璃黑掉反派的心脏起搏器这样的设计,这才是剧情,演出和游戏性的完美统一。

刺客信条起源和奥德赛哪个好玩,有何不同?

《刺客信条:奥德赛》好玩。

两者区别:

1、地图尺寸不一样

《刺客信条:奥德赛》地图比《刺客信条:起源》大许多。

两款游戏的完整地图大小,《刺客信条:奥德赛》的很多地区都是海洋,而《刺客信条:起源》的很多地区都是沙漠,但前者要比后者更大一些。

根据估计,《刺客信条:奥德赛》的世界地图有256-260平方公里之巨,而《刺客信条:起源》只有80到90平方公里。

2、海战重心不一样

和《刺客信条4:黑旗》比起来,《刺客信条:奥德赛》的海战并不是最核心的体验。《刺客信条:奥德赛》的海战部分设计的更容易上手,更类似于街机体验,着重于即刻的乐趣。也会忠于这段历史,所以海战中不会有大炮,只会有弓箭和标枪,更加强调船只的碰撞和碾压。

玩家将可以把对手的船拦腰撞成两段,然后看着敌人喂鲨鱼。当然海战部分也会有成长系统和船员雇佣,想要深入体验海战部分的玩家也有机会。”

你们觉得刺客信条起源和各个前作相比有什么不足...

刺客信条:起源与各个前作相比不足的地方有剧情啊,关卡设计啊,还有一些动作的改变。首先就从大革命开始相比一下,因为后边出的这三个作品可以算作一个时代,而黑旗以前的产品与现在相差的有点大,除了剧情和关卡设计,比较没有很重要的意义。

大革命里花里胡哨的暗杀姿势和行云流水的跑酷动作让它登上我了心目中神作的地位。而复杂细致的室内关卡设计和物品摆放位置带给了玩家各种各样的潜入方式,这一点在枭雄里就有了最为直观的感受。在刺客信条起源里面八爷的暗杀动作算上空中暗杀也就五六个,而跑酷的时候除了有一些指定的窗口和狗洞,大部分的障碍物都没法按E键快速翻过了,又回到了黑旗以前作品的老路数:跳上去,垫一脚,跳下来。

还有可能是受制于古埃及的建筑技术不高明,精巧细致的箱式关卡无影无踪了。游戏一开始在神殿刺杀梅度阿蒙的时候,房顶上有个特别大个的洞,赛努看到之后直接一波跳杀带走   没有了蹑手蹑脚的在一片敌人中潜入后暗杀所带来的刺激感。

刺客信条:枭雄只过关了一遍,印象比较深的就是多人处决动画。后来由于战斗系统大换血,这一灵性的闪光点也没有保留下来。而屋顶上一堆堆的狙击手也没了,起源里面的高层建筑上基本没什么哨兵,偷偷潜入暗杀都不需要绕房顶溜达找小窗户和阳台里会动来动去的千里眼了,也不晓得这算好的变化还是坏的变化。此外,大多数人喜欢枭雄的解谜模式,其实在起源里面不用脉冲和赛努,调查区域的时候全靠自己找也蛮好玩的。




i5-8300H玩游戏够用吗,像《刺客信条起源》和《...

单单讨论CPU部分的话,八代i5应该也是可以运行这些游戏的,不过考虑到讨论的目的往往是为了确认玩这些游戏是否流畅是否画面精美,单单讨论CPU部分是不够的。很多时候在这些单机游戏中,GPU是更为重要的角色

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