[魔法门之英雄无敌5]一点新的心得
魔法门之英雄无敌5雷拉格怎么点技能?
这是英雄无敌5的技能盘。
雷拉格是术士,的确要点法术,必须要点破坏魔法,然后需要启蒙学和巫术,其他的看自己喜好了。并不一定需要学到技能盘里终极特性(最中间的),一是麻烦,二是有些需要的前提没作用。当然追求完美的可以试试。雷拉格的强大毋庸置疑,在高咒力的情况下,以少打多完全是轻轻松松,所以也推荐可以点个防御学。
魔法门之英雄无敌5新手问题5
第一部分------英雄无敌5魔法概述
第二部分------冒险魔法
第三部分------战斗魔法
英雄无敌5中魔法行会的魔法共有5个级别,每个级别的魔法行会所提供的魔法对应于该魔法的等级。1级与2级魔法是每个英雄都可以学的,就是说你建造的1级或2级魔法行会所提供的魔法无论你的英雄等级与技能学习情况如何都可以学到。但3级及以上魔法就需要相应的技能支持了。初级魔法技能对应3级魔法,由3级魔法行会提供,高级魔法技能对应4级魔法,由4级魔法行会提供,专家级魔法技能则对应5级魔法,由5级魔法行会提供。这是四种类别的魔法的情况。还有一种就是冒险魔法,冒险魔法是需要英雄具备一定等级的。无论哪种魔法,在提升魔法技能时都会提升该魔法的效果。除了前面所说,不同英雄还有不同的能力,不同资料片还有不同的魔法形式。
冒险魔法
2级魔法行会会提供初级冒险魔法“莎拉萨之舟”,就是在水边召唤附近的一艘海船,英雄5级就能学;3级行会提供高级冒险魔法“召唤生物”可以让英雄在野外召唤城镇里的兵种加入军队,10级可以学习,4级行会提供专家级冒险魔法“次元之旅”,就是在地图上传送一小段距离,15级可以学习,5级行会提供终极冒险魔法“城镇时空门”,传说中的回城卷,20级才能学。
介绍完了冒险魔法下面来介绍战斗魔法:
战斗魔法
1、破坏魔法:1级、2级4个破坏魔法只要在魔法行会中出现,英雄拜访该魔法行会所在城镇就能学习,包括“魔法神箭”、“乱石利刺”(5格群攻)、“霹雳闪电”、“寒冰激射”。3级破坏魔法需要拜访英雄具有“初级破坏魔法”技能才可以学习,包括“连珠火球”(3*3区域群攻)、“严冬冰环”(8格群攻)。4级破坏魔法需要拜访英雄具有“高级破坏魔法”技能才可以学习,包括“连锁闪电”(4单位群攻,不分敌我)、“流星火雨”(5*5大群攻)。5级破坏魔法需要拜访英雄具有“专家级破坏魔法”技能才可以学习,包括“内向爆裂”(单体)、“末日审判”(全屏群攻,不分敌我……慎用啊~~)。
其他3类与破坏魔法相似,此处不再详细解说,只给出效果与对应关系。
2、 召唤魔法
1级:“怒火铁拳(铁拳无敌)”,单体攻击,无需求。
“火焰陷阱”,随召唤魔法等级放置不同数目的地雷,敌人踩中后对其造成伤害,无需求。
2级:“蜂群滋扰”,单体攻击并随召唤魔法等级给予不同程度打退目标行动次序的能力,无需求。
“亡灵复生”,复活一定数目的单位,减少其生命上限,若持续到战斗结束则死亡。无需求。
3级:“幻象军团”:等于是复制一组单位,但不能受到伤害,否则全部死亡。需要“初级召唤魔法”。
“地动山摇”:攻城时炸城墙和防御塔用,需要“初级召唤魔法”。
4级:“火墙阻隔”:召唤3格火墙,使进入其中的单位受到伤害。需要“高级召唤魔法”。
“召唤元素”:召唤一队元素人。需要“高级召唤魔法”。
5级:“召唤凤凰”:召唤1只凤凰(8级兵种,随魔法威力属性提高能力,相当牛掰!),需要“专家级召唤魔法”。
“神秘护甲”:给予指定单位吸收一定量伤害的护盾。需要“专家级召唤魔法”。
3、光明魔法
1级:“非凡神力”:增加目标伤害值。无需求。
“疾速响应(疾速行动)”:增加目标行动速度。无需求。
2级:“坚韧不屈(超强抗击)”:增加目标防御值。无需求。
“魔法净化”:祛除不良状态。无需求。
3级:“愤怒力量(正当之力)”:增加目标攻击力。需要“初级光明魔法”。
“飞弹反射(偏转飞弹)”:减少目标所受射击伤害。需要“初级光明魔法”。
4级:“魔法免疫”:使目标免疫魔法。需要“高级光明魔法”。
“移形换位”:传送单位。需要“高级光明魔法”。
5级:“转世重生”:复活一定数量的目标(这次是真的复活了,和大天使的技能效果一样。)需要“专家级光明魔法”。
“光明圣言”:对场上所有地狱、地牢、墓园兵种造成伤害。需要“专家级光明魔法”。
4、黑暗魔法
1级:“虚弱诅咒”:降低目标伤害值。无需求。
“延迟大法”:降低目标行动速度。无需求。
2级:“腐烂诅咒”:目标每回合受到伤害。无需求。
“破甲弱化(弱点攻击)”:降低目标防御力。无需求。
3级:“痛苦折磨”:降低目标攻击值。需要“初级黑暗魔法”。
“迷惑心智”:减少目标射击、魔法、反击能力。需要“初级黑暗魔法”。
4级:“癫狂诅咒”:使目标随意攻击不受控制。需要“高级黑暗魔法”。
“失明诅咒”:使目标无法行动。需要“高级黑暗魔法”。
5级:“傀儡大师”:控制目标!(够牛叉的哈,都可以控制某些7级兵种!)需要“专家级黑暗魔法”。
“冥府诅咒”:对场上所有圣堂、森林、学院兵种造成伤害。需要“专家级黑暗魔法”。
哈哈,暂时就写这些吧。还是那句话,有问题再问我,我仍会这样给你解答。
求采纳~~~
请问魔法门之英雄无敌5的秘籍有没有啊!
魔法门之英雄无敌5是有秘籍的,具体秘籍如下:
1、add_army 5, 10 = 加升级后的七种不死生物各10个。
2、add_all_spells = 使英雄学会所有魔法,不受技能限制。
3、set_hero_luck_morale M N = 改变英雄的基本运气(M)和士气(N)。
4、show_player_money N = 显示玩家N所拥有的资源。
5、add_money N = 加金币1000*N,其他所有资源加N。
6、GiveHeroSkill('Isabell', 13) = 加代码13所对应的技能。
7、ChangeHeroStat('英雄名', STAT_MOVE_POINTS, 数字) = 移动点数
8、ChangeHeroStat('英雄名', STAT_MANA_POINTS, 数字) =魔法点数
扩展资料:
英雄设定
在5代的创新、改变中,英雄技能系统的部分几乎是改动最大的。许多技能在学习时都有职业、前提条件的限制,因此即使只有6种英雄职业,但整个系统仍然非常复杂。
每一个族只有一种英雄,英雄则恢复了有英雄特技的设定,和H3类似的四项主要属性,攻击、防御、咒力、知识,而和H3不同的,H5每个族的英雄有着极为复杂的技能树和技能类型,每个新面对H5技能树的人恐怕都会相当头疼;
H5有12系公共技能和每族一种种族技能,公共技能每系技能下又分为主技能和3种标准能力以及若干特别能力,主技能有3个等级,能力上也只能选择3个学习;种族技能下则是3个职业能力和一个独有能力(终极技能,学习条件极为苛刻,学错一步便前功尽弃),主技能有4个等级。
魔法门和英雄无敌有什么关系?
说起魔法门系列,大多数玩家脑海里马上就联想起魔法门6或英雄无敌3这几个游戏,确实魔法门系列的作品都非常经典,给世界各地的玩家都留下了深刻的印象。
剑和魔法,龙与地下城都是国外很多游戏的背景主题,而魔法门系列又是这其中的佼佼者,魔法门系列在RPG中长久不衰,也是3DO的一个招牌产品;而英雄无敌虽是近年新涌现的回合策略类作品,但却非常受玩家的喜爱,其新作一直在国外游戏排行榜上位居前列。下面我们就具体看一下魔法门系列的发展历程。
魔法门1-5
这几个魔法门系列作品国内玩家接触的都不多,主要原因是那时国内的电脑业不是很发达,更别提玩什么游戏了,所以我相信有很多人都根本没有接触过这些魔法门系列的前期作品,包括笔者我自己在内,也没玩过这几个游戏。据说当初这些游戏都是可以用软盘拷来就可以玩的,和现在的魔法门简直有着天壤之别。
不过这里要提一下,在魔法门早期作品中,《魔法门三:幻岛历险记》算是其中的一个经典,国内也有不少老玩家接触过这个游戏。《魔法门三》是New World Computing在1991年出品的角色扮演游戏,当时软体世界出了一个汉化版本,因为有了中文版,魔法门系列由本代开始才大受国内玩家的注意。《魔法门三》中,游戏就采用了3D视觉呈现方式,游戏也团队回合方式战斗,至于游戏情节主要基于探险和解迷,当然怪物和宝物也少不了。
关于魔法门早期的作品这里就不多说了,我们还是主要看看魔法门系列的其他作品。不过在魔法门经典之作《天堂之令》发布前我不得不先提到英雄无敌这个游戏。
英雄无敌系列
说英雄无敌是回合策略游戏之王我想应该不为过,能得到这种赞誉我想主要因为世界各地玩家都对英雄无敌非常认可,经常大家一谈到回合策略游戏时话题自然都能转到英雄无敌系列上来,而且一旦有什么新的回合策略游戏发行大家都自然都会拿它和英雄无敌来比一比,可见英雄无敌在玩家中的影响力还是很大的。
英雄无敌一
从现在的角度来看英雄无敌一也许是一个比较幼稚的战略游戏,但3DO在推出这款游戏时才是1995年,在那个时代英雄无敌给人带来的感受简直是棒极了,无论是音乐还是美工都给我一种从来没有过的新鲜感,使我就一下子被这个游戏迷住了,记得当时我还是刚接触电脑,我的486也只有4M内存,为了玩这个游戏,我还专门去加了4M内存,当时的价格很不菲啊。现在想想这钱花的确一点也不亏,因为我终于找到了我心慕中一直想到找的东西,从那时起,我就和魔法门英雄无敌结下了不解之缘。
其实后来我才了解到,英雄无敌是仿照另外一款策略游戏《战神2》制作的,但由于New World Computing的策划及制作非常出色,一下就超越了同类其他游戏产品,到今天仍然没有哪个回合策略游戏可以超越它。老实说,把魔法门这样一个题材一下转变到策略回合上来恐怕当时没有什么人可以想到,当时魔幻类游戏大都是RPG游戏,尤其是魔法门当时已经是一块很响亮的招牌了。
那么我们来看看魔法门英雄无敌到底有什么不同,英雄无敌这个游戏其实可以算是一款龙与地下城的冒险游戏,但游戏的目的在于统治一个区域,你需要招募英雄和军队、寻找宝物和资源,建立城堡和基地,再利用你的智慧去消灭敌人,成为最后的胜利者。游戏没有采用当时比较流行的即时制,而是用了传统的回合制,事实证明这一体系最终得到了绝大多数玩家的认同,因为回合制度给予玩家智慧上更大的发展空间,使得游戏更加吸引玩家。
我们来看看当时英雄无敌一的游戏背景故事,NWC在游戏中虚拟了一块未被开发的大陆—恩洛斯,然后4个种族为了争夺这块大陆而展开撕杀,最后人类的Iron Fist取得了战争的胜利。看起来故事相当简单,但游戏中设计的种族、怪物、魔法和技能都相当丰富,在结合到战术上使得游戏非常地耐玩。
英雄无敌二:王位之争
在英雄无敌一取得巨大成功后,New World Computing并没有满足现有的荣誉,既而把精力全部投入的二代的开发。1996年年底NWC就推出了英雄无敌的续作《王位之争》,《英雄无敌二》讲的是在老国王Iron Fist驾崩之后,他的2个儿子为了继承权而展开了争夺战,最终代表正义方的罗兰德战胜了企图篡夺王位的阿基巴得。这款游戏在当时取得了巨大的成功,几乎所有喜欢回合策略玩家都对英雄无敌二给予了最高评价。
《英雄无敌二》在一代的基础上增加了两个全新的种族:术士和亡灵,此外兵种上基本没有太大的变动,但《英雄无敌二》的魔法、宝物和技能系统都充实了很多,而且更加丰富的游戏场景使游戏的可玩度非常大,也给玩家的创造力提了很大的空间,可以让玩家充分发挥个人的想象力。
《英雄无敌二》的操作非常简便,容易上手,而且只要在普通的奔腾100以上就可以非常顺畅的运行,加上游戏制作的很出色,很快就可以使玩家一下深入进去,笔者和当时很多朋友就玩英雄无敌玩的发疯,我每天都嘴上谈的都是英雄无敌,搞的别人都觉得我不太正常,由此可可见《英雄无敌二》的魅力有多大。再说一点,在《英雄无敌三》发布上市后仍然有很多玩家继续沉迷于《英雄无敌二》而迟迟不能接受《英雄无敌三》,从这点上也能看出《英雄无敌二》在玩家心目中的地位,也说明一款游戏的画面和音效等固然重要,当更主要的是它的内涵,游戏内涵的好坏可以决定游戏在玩家的地位,《英雄无敌二》就是很好的一个例子。
笔者就是从《英雄无敌二》开始真正的痴迷于一个游戏,乃至以后改变了我的生活,现在想想也真的很有意思。由于兴趣所在,到后来笔者自己和朋友做了一个全国最大的英雄无敌个人主页,从笔者接触的人来看,在国内的英雄无敌爱好者中,影响玩家最深的就是《英雄无敌二》了,在这点上《英雄无敌一》和《英雄无敌三》都不能和它相比,虽然我个人认为《英雄无敌三》做的更出色。因为到今天为止,《英雄无敌三》已经发布一年半了,还有不少玩家来信说自己最爱的是《英雄无敌二》,再论坛上关于《英雄无敌二》和《英雄无敌三》到底哪个好的争论更是能引来大规模的争论。从玩家的观点来看,即使是认为《英雄无敌三》出色的玩家也都不否认《英雄无敌二》是一部经典之作,我看说它是回合策略游戏的里程碑一点也不为过。从这么多玩家对《英雄无敌二》的怀旧就可以看出它的影响力了。
在《英雄无敌二》取得巨大成功后,NWC在一段时间后又推出了其资料片《忠诚的代价》,故事背景和《英雄无敌二》没有太大的关联,但是增加了4个新的战役和一些新的宝物、英雄,玩家似乎也很买3DO的帐,对这个资料片也给予了很高的评价,不过那时由于《英雄无敌二》仍然是英文版的缘故,很多国内的玩家还没有能领略到它的魅力。随着UBI把《英雄无敌二》和其资料片汉化发行后,才使更多的国内玩家认识到了这个经典之作。
此外《英雄无敌二》还有一个版本叫《英雄无敌二黄金版》,这个版本发布时间比较晚,NWC在这个版本中把游戏中电脑的AI智能做了改进,使其有了相当大的提高。由于没有中文版的缘故,国内不少玩家没有玩过这个版本,有些遗憾,不过那时大家都已经在翘首期盼《英雄无敌三》啦!
魔法门六:天堂之令
记得我在拿到《魔法门六:天堂之令》前,大家都在讨论一个问题,就是RPG游戏到底出路何在,因为当时玩家已经很久没有看见一款能使人满意的RPG游戏了。直到一次我在一个杂志上看见有介绍说这个游戏被评为1998年年度最佳RPG游戏,我才开始注意这个游戏的动向,因为之前我根本没有接触过魔法门系列,可以说对《魔法门六》基本没有一点认识,不过凭着我对《英雄无敌二》的痴情,也算是对3DO的信任吧,我决定买一套来玩玩。
当时我的英文水平不怎么样,面对这样一个庞大的RPG英文游戏,开始玩时真的感觉有很多不适应,开始的几个小时感觉不容易上手,好些东西都没看明白,不过在我逐渐深入到这个游戏中的时候我才深深感到这个游戏的巨大魅力,一下子就沉溺进去了,英文看不懂就查字典,以前还真没有什么游戏能这么吸引我。在苦战了2个多星期后我终于打通了这个游戏,那时的感觉我现在都难以忘却。
《魔法门六》的剧情和《英雄无敌二》是紧密相连的,讲述的是在王位之争战役后,罗兰得国王在一次旅行中突然神秘的失踪了,王国陷入混乱中,凯瑟琳女王此时又回到她父亲的老家埃拉西亚去了,王国中只留下小王子尼古拉由大臣辅佐,这时出现这种情况使王国陷入极度的混乱之中,这个时候也自然有一群反叛者企图推翻老国王创建的王朝。在游戏中你就扮演一群冒险者,在一次偶然的事件中介入了这场纠纷,并成功的粉碎了敌人的阴谋。NWC在这款游戏中也留下了很多伏笔,比如最后为了完成任务你不得不把《英雄无敌二》中被石化的邪恶王子阿基巴得放了出来,想想把这么一个无恶不作的人给放了以后自然也不会安宁!
总的来说《魔法门六》是一部自由度非常高的RPG游戏,游戏中有一条主线和很多支线任务,你在游戏中完全可以凭自己的意志来选择行动,不象传统的RPG游戏那样规定你一个一个任务按顺序的去完成,而且游戏中的世界是完全开放的,几乎可以说你想去哪里就可以去哪里,当然前提是你要有实力,否则肯定是自讨苦吃。这种开放式的游戏模式非常受到玩家的好评,也可以说开放式的RPG一种必然发展的趋势,只不过NWC走在了前面,并获得了成功。
其实《魔法门六》的成功不仅仅是有一个好的游戏模式,更关键的是《魔法门六》有着相当丰富的游戏内容,如果你是第一次玩《魔法门六》而又想仔细的把所以任务玩通的话大概需要花200个小时,想想就知道游戏过程有多么漫长了!不过你也可以想象一下,一款游戏能让玩家持续游戏这么长时间,没有一点真东西是肯定不行的。除了游戏内容外,《魔法门六》的宝物、技能、升级系统等等都做个非常出色和严谨,游戏中的迷宫也做的很庞大,没一定时间是打不完的,不过这也引起了很多玩家的抱怨,觉得到了游戏后期花在迷宫上的时间太长。不过从另外一点上看,NWC的设计人员确实花了心血在上面,象游戏中最大的迷宫维兰坟墓相当庞大,当你置身其中时真的感觉在一个无比庞大和深奥的迷宫内,而且NWC做工非常认真,在迷宫房屋的一些墙壁上都可以看出清晰的壁画,而且描绘的非常细致,可以看出NWC的工作已经细微到了极点。所以这种游戏被我们称之为经典实在一点都不为过!
就是在以后《魔法门八》发布后,还是有很多玩家一直怀念《魔法门六》,很多人都认为只有《魔法门六》才算真正的魔法门游戏,而《魔法门七》和《魔法门八》充其量只是《魔法门六》的资料片。
英雄无敌三:埃拉西亚的光复
《英雄无敌二》取得的成功其实对NWC来说也是个巨大压力,对他们来说最主要的问题是如果能使《英雄无敌三》真正超越《英雄无敌二》,这确实是个挑战,也使NWC迟迟不能推出《英雄无敌三》,几次宣布延期发行,一直到了1999年的3月我们才可以一睹《英雄无敌三》的真面目。
老实说,很多玩家在拿到《英雄无敌三》后都挺失落的,感觉这不象期盼已久的游戏巨作,这其中一个主要原因是因为游戏的配置变的高了,游戏在一些方面占用的资源变多了,普通奔腾机运行起来感觉很慢,造成很多低配置的玩家无法接受,游戏不能深入进行也就无法感受其精华,所以有一部分玩家仍然停留在《英雄无敌二》的世界中,由此也引发出到底是《英雄无敌二》好还是《英雄无敌三》的争论。我个人的观点还是认为《英雄无敌三》是一部非常出色的作品,它不仅仅是增加了一些种族、宝物、技能,更主要的是这款游戏极大的改善了回合策略游戏的人工智能,可以说《英雄无敌三》是我目前见过的回合策略游戏中人工只能最出色的。
《英雄无敌三:埃拉西亚的光复》的故事剧情是接《魔法门六》的,讲述的是凯瑟琳女王在回到埃拉西亚大陆后发现这里已经遭到了大规模的袭击,而且凯瑟琳的父亲也死于非命,她的家园也正在遭受涂炭,为了恢复埃拉西亚的和平,凯瑟琳需要击败入侵的亡灵巫师和其他邪恶军队,并找出杀害她父亲的凶手。
在《英雄无敌三》中NWC对种族、魔法、技能和战场设定等都做了非常大的改动,使得整个游戏有着相当高的耐玩度,比如在兵种上八个种族各有其优势,不再象以前那样黑龙和泰坦独霸天下了;魔法也增加到四大类58种,而且加上了魔法技能的设定;战场也变大了,飞行部队和远程部队也都有了一些限制,此外还有等待和战术等等原因可以左右战局的胜利天平。最后要说的是,电脑也变的越来越聪明了,队伍它们不再象以前那么容易了。
一个游戏的生命力还和其能否实现网上对战,《英雄无敌三》很好的支持了这一点,虽然在很多方面还不能和其他即时战略游戏相比,但《英雄无敌三》的对战也别有一番滋味,毕竟回合策略的对战和其他游戏不一样,双方比的完全是智力,不象即时战略那么紧张,除了智力还要比操作,所以也深受很多玩家的喜爱。目前在国内外个人主页上都有一些英雄对战的联盟。
英雄无敌三:末日之刃
自New World Computing的英雄无敌3取得巨大成功后,又于1999年11月发行了其任务版—《末日之刃》,不过按照原来NWC的计划是推出一个全新的种族FORGE,里面加入了很多现在科技,例如有扛着火箭筒的牛头怪和拿着电锯的僵尸等,但这一计划似乎玩家并不认同,结果遭到了世界各地玩家的抵制,所以NWC不得不放弃原来的打算,又重新制作了一个全新的种族—元素城堡(Elemental Conflux),这个种族集合了原来2代中的小仙女和凤凰,再加上5种元素兵,就组成了一个新的种族—元素族。除了新增加的元素城堡,NWC又增加了一些其他的兵种,象在前2代中出现的农民、侏儒、木乃伊等又都被加了进来,此外还有一些实力超强的巨龙!
至于故事情节是接续魔法门7的,在魔法门7中,玩家虽然击败外星怪兽,将之赶出了这片魔法的大陆,但邪恶的种子却永远不会平息,邪恶的Lucifer Kreegan为了找到传说中具有毁灭一切力量的上古神器末日之刃而发动了战争,妄图将整片大陆变为人间地狱。美丽的凯瑟琳女王和刚刚被从外星生物手里营救出来的罗兰德国王和正义的战士们当然不能答应,于是正义和邪恶的战争再次展开……
同以前的资料片一样,《末日之刃》也算一部中规中矩的作品,只是增加一些战役和兵种、地图,不过为了延续一款优秀游戏的生命力,适时的发布资料片是这些游戏公司的通常做法。
英雄无敌三:死亡阴影
一个游戏通常只有一个资料片,而这次英雄无敌在发行《末日之刃》后又发行了另外一个资料片《死亡阴影》,这个举动让很多玩家都吃了一惊,看来3DO对自己的产品还是很有信心的,不过《死亡阴影》这部作品确实也应该算不错的续作,可令玩家惊奇的是《死亡阴影》的故事背景却是讲述在《英雄无敌二》之后的一段历史。
这个资料片所提供的战役都是紧密相关的,讲述的是在王位之争后亡灵巫师Sandro在欺骗了很多人后组合了两件上古神器,并威胁到整个大陆的安全,不过最后他还是败于正义方英雄的手下,阴谋没有得逞。其实除了故事剧情外,《死亡阴影》主要的改变是在游戏中加入了组合宝物的设计,这一设计大大增加了玩家的兴趣,好象玩英雄无敌的玩家没有不喜欢宝物的,所以NWC这一设计也算投玩家所好吧。
不过不管3DO再怎么出资料片,给人感觉总是感觉变化不大,看来真要想有所突破还是要等《英雄无敌四》了。
魔法门七:血与荣耀
《魔法门六》带来的成功使玩家都把希望寄托在了《魔法门七》上,当时《魔法门七》发布前我真的很兴奋,当拿到并玩了之后也感觉很不错,虽然没有象《魔法门六》那样给我带来无比的震撼,但给人的感觉还是非常不错的。
《魔法门七》的故事讲述了在埃拉西亚的战争结束后,大陆上的各国重新画定了国界,世界重新进入和平。但可惜,邪恶的种子永远都在黑暗的地方蠢蠢欲动,凯瑟琳女王很辛苦才得来的和平生活过不了多久就被邪恶势力的入侵给打破了。这次发起事端的仍然是令人厌恶的亡灵族,他们对生灵的极端仇视和增加不死军团人数的强烈愿望使他们一刻都不能忘记如何筹划去侵略别人,又开始了新一轮的侵略计划……
在游戏中你是在一次竞赛中意外得到了一块领土,但这块领地是处于纷争之地,你必须同自己王国周围的人类,精灵,矮人王国之间穿梭,为他们提供帮助,并寻求解决危机的方法。故事听起来是很简单了,但玩过魔法门系列的朋友都应该知道这个游戏的世界可是非常庞大的。而且由于世界完全是开放的,所以想去哪里完全是由玩家自己决定的。帮助哪个种族都由玩家完全掌握,不同的只是电脑NPC对你的态度。
有意思的是,《魔法门七》中,玩家可以找到据说已经死了的罗兰得国王,这个设定为以后的魔法门作品又做了铺垫。《魔法门七》在角色、技能和配药等方面上都又做了一些改进,可以说使魔法门系列更加完善,不过NWC也许是听了一些玩家的建议,《魔法门七》的迷宫难度大大降低了,这使得游戏通关需要的时间减少了不少,这也引起了一些老玩家的不满,他们认为NWC在做《魔法门七》时有偷工减料之嫌,这一想法终于在《魔法门八》上得到了验证。
魔法门八:毁灭者之日
再《魔法门七》发行后不到半年,《魔法门八》就匆匆上市了,奇怪的是《魔法门八》的故事虽然也和《魔法门七》中的人物有些关联,但实际联系并不是很大,给人一种怪怪的感觉。
《魔法门八》的故事发生在Jadame,一个神秘而偏远的大陆。Jadame不是人类统治的世界,大陆上居住着河怪,黑暗精灵,牛头怪,龙等各种生物,这些生物有它们自己的城镇和社会。与前两代游戏发生的所在地Enroth大陆和Erathia大陆相比,Jadame大陆远远谈不上有什么文明可言,是一个被人遗忘的世界。某一天,一个神秘人来到了这里,他利用一种神奇的力量打开了大陆四角与代表水、火、空气和泥土的元素空间相连接的大门,本不属于这个世界的元素们开始在整个大陆上肆虐横行,引发了大规模的洪水和火山爆发等,给这个地方带来了灾难,这一天就被称为毁灭者之日。而玩家扮演的角色恰好经过这里,也就介入到这场纠纷中了。
其实在我玩《魔法门八》时一点都不关心它的故事背景,我更关心的时它带来了什么新东西给玩家,可是我失望了,《魔法门八》和《魔法门七》相比几乎可以说没什么变化,只是换了几个角色,改变了一下招募体系,在游戏中甚至配药的方法都和《魔法门七》一样,没有做任何修改,给人的感觉明显就是欺骗玩家,一款没有任何实际新内容的东西怎么能被称做更新换代的产品呢?
虽然在《魔法门八》发布后还是有很多玩家购买这个产品,但在玩家反馈上NWC遭到了很多玩家严厉的批评,他们都认为NWC这种做法太不负责任,愧对魔法门这块金字招牌,可是仔细想想,一款系列作品要获得新生是要付出很大的努力才可以的,你很难指望游戏公司能在很短的时间内能不断有创新突破。不过3DO也意识到这个问题的重要性,他们已经宣布在以后的产品中《魔法门九》中采用新的引擎。
魔法门之十字军战士
这款游戏说起来不能算真正的魔法门系列作品,没有一点和魔法门系列相关的故事剧情,它原本是开发在PS机上的动作类游戏,不知怎么的也做了个PC版本出来,这个游戏玩起来感觉和古墓丽影很相似,反正笔者是玩不转,玩一会头就昏的要命。
不过这个游戏在国外得到的评价并不是很高,而且其销售也很一般,国内玩家也没有太多的人接触,在这里就随便说一下。
展望未来
在介绍了这么多魔法门系列产品之后,我们来看看在将来会出现的新的魔法门系列产品。近期3DO宣布要发布历史上的首款在线RPG游戏—魔法门传奇》(Legends of Might and Magic)。该款游戏是3DO应用LithTech 2.0 3D游戏引擎制作的首款真3D RPG游戏,将允许最多6个人搭伙旅行,也允许最多16个人参加死亡竞赛模式。
另外在英雄无敌系列上也将有很大改动,原先的《英雄无敌一》到《英雄无敌三》都是在一个游戏引擎上开发的,近日3DO也宣布在《英雄无敌四》的开发中也将使用新的游戏引擎,看来很值得期待哦,不过据说要到明年年底才能面市,开发周期似乎是太长了些!
不过从上面我们可以看来3DO是准备在魔法门系列上再有所创新,让我们翘首期盼吧,希望我能在下一个魔法门系列作品中再看到新的经典诞生!
魔法门之英雄无敌5新手问题
就是你把这招放在一个自己兵种上 当敌人攻击你这个兵种时 英雄会对攻击的敌人进行反击
至于问题2
玩英雄无敌本人一般习惯都是先移动好视角 在移动英雄 你说的这个视角问题 应该不能设置