《侠客风云传前传》怎么样?游戏深度评测视频分享

整理:游戏232
2020-03-11 10:31:04

如何评价《侠客风云传前传》这款游戏

昨天刚刚通关了前传,谈一些感想吧。
10年时接触第一个国产游戏仙剑4,带给我许多感动,后来开始玩各种国外大作,再看国内作品,除了古剑第一部能让我有这游戏不错这种感觉外,仙5,仙5前传,古2都是玩了几个小时就放弃了,很长时间没有玩国产单机,一个月前被人安利侠客风云传,入手一份数字版。
遂中毒。
第一周目几乎是不眠不休,上班盯着黑眼圈,最后乞丐结局。
第二周目开始看攻略,走盟主线。
三周目扫完所有闲逛剧情走天王线。
之后下载前传。
前传最让我舒服的是极高的自由度,可以随缘去完成任务。
觉得好玩,要再说别的原因,说不出什么专业的话了。
国外的游戏再好玩,但终究是别人的文化。
我曾在加勒比海乘风破浪。
也为满地的樱花染上朱红。
巨龙神灵因我的名字颤栗。
怒吼声刺破天际省的长空。

不过我最想的还是神州大地仗剑任侠。
很感谢河洛让我圆梦

《侠客风云传前传》任务及战斗深度试玩评析 侠客风...

不过,更高的自由度并不代表人物就可以无止境的变强,每个人物的内功武学都是拥有数量限制的,无脑的堆砌招式不一定就可以培养出强力的角色。如果你觉得某个人血量太低,那就应该给他一些增加气血的内功,如果你发现某个人腿太短,那也可以给他安排一个增加移动距离的心法,在实际游玩过程中,玩家一定要切实的考虑到每个角色的养成方向,再去分配武学心法,否则,最终的成果往往不会有你想的那么乐观。因为本作的战斗难度真的不低,最要命的是,你永远不知道下一个高手会在哪一场战斗里出现,所以,游玩本作你一定要养成一个好习惯,那就是随时随地手动保存,即便你是去完成一个看起来不起眼的支线任务,也绝不能掉以轻心。你要问我为什么这么说,那我只能告诉你,我自己都不记得被团灭了多少次了。

侠客风云传前传大家玩的感觉怎么样啊,剧情 怎么样,...

前传还没上市,尚未能评价
正传我玩了,自由度比较高,可玩性比仙剑轩辕剑那些不知道高到哪里去了
缺点就是需要探索的地方较多,刚开始可能晕头转向地,不像仙剑那样就一直走剧情看连续剧,如果不怕开头花时间而且对武侠题材有兴趣的话,建议入手
如果玩了觉得很满意,再买前传也不迟
反正个人玩了正传之后,已经升级为情怀,前传不管好坏我都会买了

《侠客风云传》 VS 《侠客风云传前传》 玩家们你们...

前传还没玩,正传我是玩了的,个人觉得正传不错,下周准备开荒前传

如何评价《侠客风云传前传》

总体而言前传是粉丝向与趋向传统RPG的一次尝试,删去了小游戏与养成,简化了数值,为了不让游戏看起来只是一个加入队伍系统的缩水版,制作组选择全力讲人物与故事,使用超出主线故事数倍的支线剧情撑起整个世界,可惜依然逃不掉大型DLC的既视感,超量的内容也抵挡不了其他部分的单薄。

武林群侠传/侠客风云传与大量传统RPG最大的不同是大量取消了迷宫,将养成与事件分开,养成模式通过总回合数上限和一系列BOSS战的强度设定引导玩家投入必要的练功回合,然后剩下的回合才能用以触发可选事件(这其中练功与事件互有交互但回报不足以抵消练功回合的必要投入),从而限制了玩家在一个周目内能触发的事件与获得武功的总量,给人多次探索的动力。但前传取消了养成模式,队伍成长必须嵌入在事件过程中又不能陷入无尽迷宫的泥潭中,制作者选择的方法是能靠大量任务去获得属性点与大地图随机刷怪。

为了保证任务充足前传放弃了刚性时间控制,一个任务是否关闭绝大多数情况都是检测关键人物/物品/地点是否被其它任务破坏而不是因为错过时间窗口,这给了玩家可以在一个周目内完成绝大多数任务的可能。那么当末期玩家身上和背包里满是武功时,平行的任务线、出场人物选择多但队伍容量小让玩家容易陷入到过多的纠结中。这个问题在后期开始突出,随着任务模式出现重复,战斗的忽难忽易和大量背包物品游移了玩家的关注点,削弱了剧情的吸引力。

另一个问题是故事线无力扩展,两个结局几乎无区别且只用一个事件做flag,相比本传三分之一流程是完全不同的剧情,前传的多周目更多是为了补全事件与物品收集,对看过支线攻略的大多数玩家来说并无太多必要。

这是玩法删减带来的必然问题,能做的也不过是降低战斗难度加入更多互斥任务与分支,牺牲广度增加深度;减少通用武功,增加专属武功减少玩家不必要的犹豫这些不痛不痒的改变了。

+得益于世界观丰富带来的优秀剧情
+无处不在的玩梗
-战斗模式已显单调
-后期任务模式重复度较高

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