《黑暗之魂3》各武器弹反帧数综合解析
黑暗之魂3 用盾弹反好还是用武器弹反好
看个人习惯,因为盾和护手带格挡匕首之类的弹反武器的弹反时间不一样,武器出手比较快收招也比较快,但判定有效的帧数短,小盾则是判定有效的时间帧数长。我个人习惯小盾。
黑暗之魂3弹反装备推荐 黑暗之魂3弹反盾牌哪个好
花了2天时间大致研究了一下弹反的判定,发现了弹反大致分成了3种判定。
第一种:
最普通的判定,按下L2后弹反判定出现的时间适中,持续时间短,所有的弹反中盾和大部分小盾都属于这类。弹反时机除了固定弹反招式以外,需要有一定的预判。
第二种:
快速出现弹反判定,持续时间短,空手为代表的弹反,当然装备了拳套的话也是一样游民星空,在网络无延迟的情况下,可以依靠反应来做出弹反,当然失败概率也是大大滴。
第三种:
出现时机很晚,判定持续时间长,弹反小刀游民星空,高壁捡到的刺剑游民星空,3种小盾游民星空游民星空游民星空属于这个类型。
这个因为判定出现的时机很晚,所以在PVP中间利用网络延迟的特点来架招的效果是很不错的。
最后说一下PVP弹反的时机,重武器貌似不能弹??但翻滚攻击似乎可以。
对方如果是轻武器的话,在对方2连击打中自己之后,是个弹反的时机,如果第一下被格挡,那么第2下就是弹反的时机。
这个时候建议是用空手或者普通盾牌来弹,用特殊小盾的话,由于延迟的因素很难成功。
如果网络实在太渣,那么还是放弃弹反吧,如论如何都不会成功的。
第一种:
最普通的判定,按下L2后弹反判定出现的时间适中,持续时间短,所有的弹反中盾和大部分小盾都属于这类。弹反时机除了固定弹反招式以外,需要有一定的预判。
第二种:
快速出现弹反判定,持续时间短,空手为代表的弹反,当然装备了拳套的话也是一样游民星空,在网络无延迟的情况下,可以依靠反应来做出弹反,当然失败概率也是大大滴。
第三种:
出现时机很晚,判定持续时间长,弹反小刀游民星空,高壁捡到的刺剑游民星空,3种小盾游民星空游民星空游民星空属于这个类型。
这个因为判定出现的时机很晚,所以在PVP中间利用网络延迟的特点来架招的效果是很不错的。
最后说一下PVP弹反的时机,重武器貌似不能弹??但翻滚攻击似乎可以。
对方如果是轻武器的话,在对方2连击打中自己之后,是个弹反的时机,如果第一下被格挡,那么第2下就是弹反的时机。
这个时候建议是用空手或者普通盾牌来弹,用特殊小盾的话,由于延迟的因素很难成功。
如果网络实在太渣,那么还是放弃弹反吧,如论如何都不会成功的。
黑暗之魂3怎么弹反 弹反技巧详解
这个事情是这样子的,我发现所有的武器有一个起手动作,叫1拍然后有一个收手动作,也叫一拍。
然后连打的时候没有收的拍,翻滚之后没有起手拍,哪怕动作不同也是一样的,继续攻击第二刀也是起手拍的出手。
刺剑是单持是2拍武器,双持是3拍,下面保持队形如:
刺剑是23拍武器
直剑是23拍武器
曲剑是33拍武器
太刀是33拍武器
大剑是44拍武器
长枪是44拍武器
特大剑和大曲刀是66拍武器
斧头和棒子我没有测试因为用的太酸心,不过估计也是66拍依稀在记忆中感觉手感大致相同
特别的是匕首,居然是12拍,我的按键都按倒手酸了,单持简直神速度,和刺剑一样的压制力。收刀还神特么快,贪刀的好帮手就是副手的匕首以及刺剑了看来。
然后连打的时候没有收的拍,翻滚之后没有起手拍,哪怕动作不同也是一样的,继续攻击第二刀也是起手拍的出手。
刺剑是单持是2拍武器,双持是3拍,下面保持队形如:
刺剑是23拍武器
直剑是23拍武器
曲剑是33拍武器
太刀是33拍武器
大剑是44拍武器
长枪是44拍武器
特大剑和大曲刀是66拍武器
斧头和棒子我没有测试因为用的太酸心,不过估计也是66拍依稀在记忆中感觉手感大致相同
特别的是匕首,居然是12拍,我的按键都按倒手酸了,单持简直神速度,和刺剑一样的压制力。收刀还神特么快,贪刀的好帮手就是副手的匕首以及刺剑了看来。
黑暗之魂3 武器弹反和什么有关
由于《黑暗之魂3》的游戏本身的设定,且一周目攻略没有完整参考资料的情况下,无法保证攻略中出现的路线是游戏的最优路线,如果出现表述不清甚至错误的情况,还请玩家及时提出,我会第一时间修改,由于《黑暗之魂3》港版中文的发售日期相较于其他版本要晚,有一部分玩家选择等待中文版的发售,故此,在保证游戏进度的情况下,攻略二周目甚至三周目的时候,会查缺补漏,尽可能完善攻略,以便中文版发售后,玩家可以放心的参考本文,攻略重点在于BOSS战的打法心得以及游戏游戏推进过程中的路线选择,那么,下面正式踏上被虐的旅途;
游民星空
角色创建
游戏开场动画后,游戏进入创建人物的界面,除了常规选项外,玩家在创建人物的过程中,对日后攻略游戏影响最为深远的选项莫过于角色出身的选择,角色的出身决定角色的初始属性与装备,除此之外,玩家还可以从九个陪葬品中选择一个陪葬品,不过,在游戏推进的过程中,其余八个陪葬品,玩家是可以全部获得的;
玩家创建角色时,可选择的出身(职业)一共有十种,分别是骑士、佣兵、战士、传令、盗人、刺客、魔术师、咒术师、圣职者、一无是处的人(参考血源),而可以选择陪葬品分别是生命戒指、女神祝福、隐秘祝福、黑火炎壶、炎之贵石、无主之魂、生锈的金币、龟裂的红色宝珠以及幼嫩白枝;
游民星空游民星空
玩家对于角色出身的选择,完全可以按照自己的喜好进行选择,每一种出身决定了角色日后成长的方向甚至战斗时的风格,但是无论如何选择,除非玩家对自己的操作自信到极点,否则,千万不要选择一无是处的出生,数值看似非常不错,但是选择这种出身与其他出身的玩家,完全是两种体验,每种出身的初始数值不同,日后的成长也就不同,各出身初始数值如下;创建好角色之后,正式进入游戏;
基本操作&游戏界面
基本操作:
△:切换右手武器双持/单持;o:调查(互动);x:后撤步;□:使用道具/魔法;↑:切换法术槽;↓:切换道具;←:切换左手武器;→:切换右手武器;L1:防御(盾)/左手武器;L2:使用战技;R1:右手武器攻击;R2:右手武器强攻击;左摇杆:移动角色;右摇杆:移动视角;左摇杆+x:朝摇杆推动方向翻滚;R3:锁定/解除锁定目标;
更多操作技巧:点击进入
游戏界面:
左上角红条为体力槽、蓝条为战技槽、黄条为耐力槽,左下角为武器装备栏、右下角是玩家所持的魂;
游民星空
灰之墓地(灰の墓所)
进入游戏后,第一个分岔口左转,走到底,可以拾取一个灵魂,然后,原路返回,径直朝前走,可以拾取一个灵魂,途中会遇到三个敌人,注意躲避,战斗不难,一路向前,悬崖旁坡道的尽头是游戏中第一个营火,选择点燃营火,和系列以往的作品一样,可以回满血瓶使用次数,同时战技槽和体力槽回复最大值,同时第一次点燃篝火可以习得“休息”的动作(并且跳“点燃营火”的奖杯,铜杯);
第一个营火左右各一条路,严格意义上说,左右两条路是互通的,右侧除了两个杂兵外,没有可收集的东西,右侧小路,玩家会遇到手持长矛和木盾的杂兵,这里应付杂兵的关键点在于,抢在杂兵出手前出售,猥琐一点的可以勾引杂兵先攻击,然后伺机而动,尽头可以捡到5个火炎壶,消耗道具,蹲营火不会补充,原路返回,准备进入遗迹,迎接第一场BOSS战;
游民星空
角色创建
游戏开场动画后,游戏进入创建人物的界面,除了常规选项外,玩家在创建人物的过程中,对日后攻略游戏影响最为深远的选项莫过于角色出身的选择,角色的出身决定角色的初始属性与装备,除此之外,玩家还可以从九个陪葬品中选择一个陪葬品,不过,在游戏推进的过程中,其余八个陪葬品,玩家是可以全部获得的;
玩家创建角色时,可选择的出身(职业)一共有十种,分别是骑士、佣兵、战士、传令、盗人、刺客、魔术师、咒术师、圣职者、一无是处的人(参考血源),而可以选择陪葬品分别是生命戒指、女神祝福、隐秘祝福、黑火炎壶、炎之贵石、无主之魂、生锈的金币、龟裂的红色宝珠以及幼嫩白枝;
游民星空游民星空
玩家对于角色出身的选择,完全可以按照自己的喜好进行选择,每一种出身决定了角色日后成长的方向甚至战斗时的风格,但是无论如何选择,除非玩家对自己的操作自信到极点,否则,千万不要选择一无是处的出生,数值看似非常不错,但是选择这种出身与其他出身的玩家,完全是两种体验,每种出身的初始数值不同,日后的成长也就不同,各出身初始数值如下;创建好角色之后,正式进入游戏;
基本操作&游戏界面
基本操作:
△:切换右手武器双持/单持;o:调查(互动);x:后撤步;□:使用道具/魔法;↑:切换法术槽;↓:切换道具;←:切换左手武器;→:切换右手武器;L1:防御(盾)/左手武器;L2:使用战技;R1:右手武器攻击;R2:右手武器强攻击;左摇杆:移动角色;右摇杆:移动视角;左摇杆+x:朝摇杆推动方向翻滚;R3:锁定/解除锁定目标;
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游戏界面:
左上角红条为体力槽、蓝条为战技槽、黄条为耐力槽,左下角为武器装备栏、右下角是玩家所持的魂;
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灰之墓地(灰の墓所)
进入游戏后,第一个分岔口左转,走到底,可以拾取一个灵魂,然后,原路返回,径直朝前走,可以拾取一个灵魂,途中会遇到三个敌人,注意躲避,战斗不难,一路向前,悬崖旁坡道的尽头是游戏中第一个营火,选择点燃营火,和系列以往的作品一样,可以回满血瓶使用次数,同时战技槽和体力槽回复最大值,同时第一次点燃篝火可以习得“休息”的动作(并且跳“点燃营火”的奖杯,铜杯);
第一个营火左右各一条路,严格意义上说,左右两条路是互通的,右侧除了两个杂兵外,没有可收集的东西,右侧小路,玩家会遇到手持长矛和木盾的杂兵,这里应付杂兵的关键点在于,抢在杂兵出手前出售,猥琐一点的可以勾引杂兵先攻击,然后伺机而动,尽头可以捡到5个火炎壶,消耗道具,蹲营火不会补充,原路返回,准备进入遗迹,迎接第一场BOSS战;
黑暗之魂3达到怎么使不出居合弹反
要居合弹反,首先先按住战技键保持居合的姿态,然后在对面出招时按右手的重攻击(战技键不要松),居合弹反的有效判定帧数比盾牌弹反少,所以难度要高,当然观赏性也高(说白就是装逼)