《黑镜》第五章流程视频攻略

整理:游戏232
2020-04-01 15:30:28

《黑镜》第3季:英剧变美剧后,还是神剧吗

它还是不是神剧,在于你心理接受的转变。
英剧和美剧,到底来说都是黑镜。

如何理解《黑镜》关于人性的启示?

“当你关掉手中的电子设备后,那逐渐暗淡的屏幕像一面黑色的镜子,看见的只有你自己!”这是《黑镜》的来源和立意。

老实说,心理承受能力差的人,我不推荐看《黑镜》,因为黑镜比毒鸡汤还毒。看过《美国恐怖故事》的人都知道《美恐》就是在讽刺人性,但《黑镜》有过之而无不及。冷漠,刻薄,悲观,几乎所有的负面情绪词都可以拿来安在这部剧身上。整体的拍摄和场景及其内容都极度的压抑,黑暗。

但就是这样一部负能量核弹式爆棚的剧,却创造了科幻剧的历史,平分居高不下,甚至在烂番茄的新鲜度曾第一度达到百分百。


此外,《黑镜》分别以多个建构于现代科技背景的独立故事,表达了当代科技对人性的利用、重构与破坏。

是的,你没看错,这部剧,人类不是主角,科技才是。

开篇就是大手笔,最吸睛的要数首相与猪交媾的场面了。这一集主要讲伦敦一个注重环保的公主被绑架了,绑架者唯一的要求是直播首相与猪交媾。一时之间,所有媒体都在关注这件事,网民在互联网背后推波助澜。尽管智囊团出谋划策,提出了很多方案,都因为媒体与自媒体的流行,信息泄露而未能实施。一开始网民还分两派,一派维护公主的名誉,另一派声称一国首相若做出这种未被人轮的事则不配做一国首相。直到绑架者直播了割公主手指的视频并把断指寄到内阁,网民开始一边倒,声称在生命面前,什么都不重要了。最终,网民和绑架者的愿望实现了,伦敦为此万民空巷,直到直播结束,都没发现公主已经回来了。事情过后,公主依旧是那个受人欢迎的环保公主,首相的家庭已经支离破碎。

而这一切,都是一个行为艺术者的计划,事后该行为艺术者也选择了“以身殉国”。而且,该剧播出两年后,前首相卡梅伦真的经历了片中的一切,何其讽刺。


社交媒体促成了罪恶的实施,躲在屏幕之后的键盘侠们随心的施展着自己的“生杀大权”。

同样的事情,发生在第三季的最后一集,暂且称之为“黑客杀手”好了(该名称不是题目)。网民发推特的时候喜欢带标签,一时间,一个#XXgodie#的标签掀起一股追风浪潮,即使对方是那个与你有口角的青梅竹马,贴上这个标签就可以参与投票,最终得票数最高的那个人“将离开人世”。凶手不仅是杀手,还是黑客,黑了人造蜜蜂的系统,利用这些科技蜂来杀人。

这一集带给人们的沉思有三个:

1、由于科技过于发达,造成了环境的改变,几乎动物都灭绝了,蜜蜂只是其中之一。

2、人几乎都是表里不一的,生活中温文尔雅的人,在网坛可能非常的愤世嫉俗。

3、公众在使用科技赋予的力量,表达自己的愤怒与不满时,也要面对自己应当承担的责任。

是不是似曾相识,是不是无比熟悉?每个人都可能成为某个事件里传播和落实的谋后推手,谨言慎行是一方面,戒掉依赖科技也不可忽视。就现在的发达程度和速度来讲,一不留神,你就可能把自己搞疯了。

像是第一季第三集里面的男律师那样。

科技越发达,人类的猎奇心理便越重。于是,人类再次成为科技的玩偶。几乎每个人耳后都有一块芯片,让自己成为真正的“自媒体”,而且自带重播回放,快进,慢放,“选片”的功能。疑心颇重男主不断怀疑曾出轨的妻子跟出轨对象藕断丝连,不断的重复妻子出轨和自己怀疑的片段,导致夫妻分裂,妻子出走,自己喝醉了找妻子的出轨对象算账,造成了无法挽回的结局。最终,他还是自己去掉了芯片。


无独有偶,第三季第五季也说着同样的故事。不过这次是为有创伤后应激障碍和消极抗战的军人准备的,让他们都活在虚拟的世界里,激发出他们本身的潜力。

无论怎样,《黑镜》的整体表达都在于科技是如何支配人们的生活的。虽然第三季整季并没有像前两集那样结局有反转,而是采用更苍白的表达方式来说明“主角光环”,还是暗讽了人类终究逃脱不了被科技支配、被科技操控的未来。

科技给人类带来便利和进步的同时,也在逐渐让人类丧失了其自然的生活方式。打开电子设备,你似乎看到了世界上的一切,但关掉电子设备,你只能看到自己。

PsP虹吸战士黑镜第四章功略
之前通关过虹吸战士罗根之影,最近又开始玩黑镜,今天刚通关真是太棒了,感觉就是细胞分裂和战争机器类掩体射击的完美结合,要是能加入新的动作,展开新的剧情,新的装备就好了,现在强烈期待新款虹吸战士的到来,那个海豹突击队3感觉也不错,加入了掩体射击,应该也很好玩,期待下。现在另一个期待的游戏就是PSP版生化危机的到来,感觉最起码图片或宣传片也得放出来解解馋吧,还有寄身前夜3也期待下,希望有实际运行画面,PSP版寂静岭1重制版也期待下,其他的希望GTA新作能够出来,战神新作也出来就好了~
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望采纳回答! 《黑镜》谈到电子游戏,到底如何保护自己的孩子?

作者:Lyroat

十几年前,我们在科幻电影中感受未来科技的力量,去体验现实中无法达到的高度;如今,我们可以在游戏所构造的虚拟世界中来获得不一样的体验——比如做一名士兵去感受二战的战火;或是成为一名赛车手去感受飙车的快感;再或是降落在一片沙漠上利用求生的本能使自己活下去。

而随着游戏内容的不断创新,我们可以感受到的东西更多了,除了那些科技的震撼、亲情与爱情的感动、乌托邦世界的美好安逸和战场上的惊心动魄外,暴力等内容也很快地出现在游戏中,呈现在人们的视野里。

而家长则非常担心这种情况的发生,期望用尽一切办法,来使孩子远离这些内容。

在《黑镜》第四季第二集中,一位母亲为了保护女儿,将她的脑内植入了“大天使计划”的高科传感器,这个传感器可以定位女儿,并且可以通过检测皮质醇来自动过滤女儿所看到的内容,当然,母亲也可以主观决定女儿可以看到的内容——那些不适合儿童的内容,会被自动打码,然后在女儿的眼中显示的就是一个打码后的世界。

从此,女儿不会因隔壁猎狗狂吠而感到害怕,也不会受到学校里传播的暴力视频内容的影响。

可是,当一些意外情况发生的时候,这个“保护措施”的问题就暴露了。

女儿看到因身体不适而倒在地上的马赛克祖父时,因为皮质醇的上升,外公变成了一团马赛克,如果那位母亲没有及时通过监控端而看到的话,恐怕祖父的生命也就就此结束了。

另外,由于此前女儿从未见过流血等事情发生,随着女儿的长大,她便开始通过自残来了解到底“血液”是什么样子的。最后,母女俩商量后决定关掉这个系统。

而当15岁的女儿见到了没有打码的狂吠的猎狗的时候,仿佛看到了一条来自地狱的恶犬一样震惊。

当我们为儿童在现实与现实之间设立一道屏障的时候,或许是为了“保护”他们远离鲜血、犯罪、性等内容。但同时,随着年龄的增长,突然有一天这种“保护”消失了,他们也无法通过自身行为来化解外界威胁,变得更加无助。

那么家长到底要怎么做,才能做到真正保护孩子呢?且不谈现实生活中的保护措施,就让我们在游戏领域进行一些讨论。

不要过度保护

首先,因为游戏中存在暴力等相对负面的内容,就阻止青少年远离游戏这种因噎废食的做法并不是明智之选。这也和前面《黑镜》里的剧情道理一样,切勿过度保护。

其实,部分暴力等内容可以让游戏的故事叙述更加完整、生动、令人深刻并给人以反思。或许你从未感受过战争的残酷与绝望,但是在《This War of Mine》中你可以体会到,同时,你还能在游戏中体会到关于人性的光辉与黑暗、坚强与脆弱、执着与无奈。

当我们理性的思考过后,我们会发现绝大多数游戏中的暴力等内容,并不是凭空产生、无脑堆放的,而是顺应剧情发展所产生的合理内容,就好像《007》系列中邦德与邦女郎之间的情感故事一样水到渠成。

而对于那些纯粹的、毫无意义的暴力游戏,即使是钟爱游戏的玩家们也会极力抵制。

迷茫?那就学习下游戏分级系统

如果你关注社会与游戏新闻,就会发现有不少青少年效仿游戏内容犯罪的案例:

2003年,时年14岁和16岁的两位非亲兄弟想模仿《GTA》里的角色,于是从家里偷了一支来福枪,然后就对着街道上飞驰的汽车开枪。结果导致54岁的亚伦哈默尔当场死亡;19岁的金伯利贝德重伤住院。

最终这两位少年得到了处罚,而受害者的家庭则对索尼公司、游戏发行商、卖游戏的沃尔玛以及买游戏的两兄弟一家提起了共计2.46亿美元的起诉。

于是,在一些社会力量的推动下,政府部门和游戏制造商,便为现实世界和虚拟世界建立起一道屏障——电脑游戏和其他娱乐软件的分级系统——让部分玩家减少对暴力、犯罪等内容的接触。

1994年,娱乐软件协会(Entertainment SoftwareAssociation,缩写:ESA)创立了第一个分级指导制度——娱乐软件分级委员会(Entertainment SoftwareRatingBoard,缩写:ESRB),这是美国和加拿大应用最为广泛的一种对电脑游戏和其他娱乐软件进行强迫分级的指导制度。

从上到下,从左至右以此为:适合幼儿、所有人、10岁以上、13-19岁、成熟(17岁以上)、仅限成年人和有待评级

随后,在2002年、2003年日本和欧洲也分别建立了自己的分级系统:计算机娱乐分级机构(日语:?C??,英语:ComputerEntertainmentRatingOrganization,缩写:CERO)和泛欧洲游戏信息组织(Pan European Game Information,缩写:PEGI),用来指导消费者购买适合自己年龄的游戏。

日本CERO分级系统,从上到下依次为:适合全年龄、适合12岁以上、适合15岁以上、适合17岁以上、仅适合18岁以上成年人

欧洲PEGI分级系统,上(从左至右):适合3岁以上、适合7岁以上、适合12岁以上、适合16岁以上、适合18岁以上;下(从左到右):不雅用语、歧视、毒品、恐怖、赌博、性/裸体、暴力、在线

我们不可能要求青少年自己去完全遵循相应的分级系统来选择游戏,因为分级这个东西就是给家长看的,其主要目的也是在指导那些对游戏不甚熟悉的父母如何选购合适的游戏给自己的孩子。

但是,最适合孩子的游戏,当然还是要其自己看中,电子游戏分级系统也只是一个参考而已。如果家长能够在听完孩子对一款期待的游戏介绍过后再来进行判断那么想必会更加和谐。

陪伴与激励

强制手段是最简单粗暴的,而且对于家长与青少年之间的关系假设非常不友好。

就像《黑镜》中那位母亲的做法一样,一个芯片的植入非常简单,在方便母亲跟踪、管控孩子的同时,也弱化了他们之间相互陪伴而产生的经历,从而疏远了二者之间的关系。

而更负责任一点的做法,是通过陪伴来使孩子克服现实中所出现的问题,或者是共同面对。

恰好,游戏就有这样一个机会。

合作联机游戏不胜枚举,从《魂斗罗》到《饥荒》,父母可以通过很多游戏来陪伴孩子成长,并巩固与孩子之间的关系,这比禁止更加有效。

此外,研究表明,“激励”是父母教会孩子“坚忍”且有“自制力”最有效的手段之一,而“玩游戏”也正是“激励手段”的体现方式。

想想看,如果父母带着孩子,在顺风局不骄不躁稳稳拿下;在逆风局坚持不懈稳守反击;玩到了适当的时间就下线——这难道不是培养孩子良好心态、永不放弃的精神和增强自制力的好方法?

最后,《黑镜》中的那位女儿发现她的母亲再次打开了那个系统,而女儿拿起监控端的屏幕砸向她的母亲。但是女儿的脸上并没有任何表情、眼中也并没有鲜血——而是被打成一个个马赛克的模糊的影像。

题外话

前些日,世界卫生组织(World HealthOrganization,WHO)计划将电子游戏成瘾列入心理疾病的行列。对此,ESA发布声明表示将游戏成瘾归类为可诊断的疾病是一种“不计后果”,且“忽视真正精神健康问题”的行为。

“就如狂热的体育爱好者(或其他娱乐活动)一样,游戏玩家充满激情且专注于自己的爱好,在过去的40多年中,全球有超过20亿人玩过电子游戏。”

“WHO应该清楚的知道客观研究能够证明游戏不会让人上瘾,如果把固有标签贴在它们身上,诸如抑郁症和焦虑症之类的真正精神健康问题将被轻视,而这才是医学界应该去关注的对象,我们强烈建议WHO改变自己的提议。”

根据世界卫生组织起拟的“国际疾病分类”第11次更新版本草案(IDC-11)来看,判断游戏成瘾将基于游戏时长和强度、游戏对于玩家的优先级,以及游戏后的负面影响三个方面来判断。如果草案最终得以落地,它的正式版本将在2018年年中发布。

虾丸君:

我只希望这不会成为大众眼中另一个对游戏产生偏见的原因。

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