《信长之野望创造:战国立志传》各大名专属政策优缺点介绍

整理:游戏232
2020-04-14 10:31:09

战国立志传大名专属政策有哪些

《战国立志传》是一部在起点中文网连载的小说,作者是缥缈空。
战国时代,武艺的高强,并不能左右战局。身为一城之主,若不懂统兵之道,不足抵御外敌;不懂战略部署,不足扩充势力;不懂安抚民心,不足稳固城池;不懂治水建造,不足发展内政;不懂外交茶道,不足建立天时。

信长之野望创造战国立志传根据政策选什么好

保守垃圾了。

因为合议制垃圾了。

合议制垃圾是因为国人普遍萎靡,只有几百人。不那么给力了。

加产量的整备灌溉还不如一般的灌溉。你再怎么灌水,也灌不成水田。因为农业的优势主要在是否有水源,河流。灌溉那点产量还真不够看的。民忠也不够。

寄子寄亲也垃圾了。貌似转换是亏的。减两成加一成。

再加上兵役强化减劳力减民忠,保守难以为继。

估计只有少数有特殊政策的势力能玩保守。

反而是中道崛起,家臣集住白加三成常备,增加投资效果。神器啊。

然后检地加产量,再加一成民兵。

因为这代不必守人口等扩张盖房子了。所以冲兵营在一开始就是可行的。所以加常备兵的设置,政策都成了神器。

比如说连立天守,造船厂。

兵舍到4000的时候,中道直接一个政策30%,连立30%,船厂20%,然后再造个门。也就是190%的常备!再加6000多的民兵,小城就能爆出20000兵来。

创造一般来说,初期比较难受点。后期开得起,也就无敌了。但这代大圣堂垃圾了,只加信仰不加兵。

又不能退位,除非是开始就是创造,而且那些保守武将减得创造太多了。所以总体来说,创造性太难冲了。

基本可以认为:创造比以前难了。至于收益基本没变。但是由于兵营好冲,所以创造的AI看得都让人倒抽一口娘气。这兵爆得不科学。

信长之野望创造战国立志传武将怎么成为大名 自选武...

先发展开始送你的小领地。然后利用小领地的收入赚功勋【如捐钱捐铁等】然后等你功绩到3000,升为部将。你老大就会给你封底【前提你老大自己有俩城以上并且没封给别人】,一座城池。好好发展。然后可以自己建两三个城,或者用发言权再申请加封两三个,到时候你的手下就会提议你独立。独立了就是大名了,所有武将都适用

《信长之野望14战国》立志传创造有什么区别?

信长之野望14 创造 相当于是原版,信长之野望14战国立志传相当于是DLC。进入游戏后能供选择的只有家臣、大名、城主三种游玩身份,大名就和原来的创造差不多,攻城略地,统一天下。

《信长之野望14:创造》是光荣特库摩公司发行的策略战棋类游戏,于2013年12月12日正式发售,为《信长之野望》系列作品。游戏以日本战国时代为背景,玩家可以扮演织田家、武田家和上杉家等各路大名,透过内政、外交或会战等等手段来和其他势力对抗,最终实现统一日本的目标。

《信长之野望14:创造》是《信长之野望》系列30周年纪念新作。游戏题材仍然是策略模拟类,以"新时代的创造"作为游戏概念主题,并以"真实性"(Reality)、"动态性"(Dynamic)与"戏剧性"(Dramatic)这三个要点作为游戏主打。游戏以日本战国时代为背景,让玩家能够扮演织田家,武田家和上山家等各路大名并以统一日本为奋战目标。玩家可以透过内政,外交或会战等等国家营运手段来和其他势力竞争。

《信长之野望14》威力加强版哪些大名有特殊政策

上杉家-【远征军支援】

本愿寺家-【王法为本】

铃木家-【游击兵配备】

毛利家-【伞连判状】

长宗我部家-【一领具足】

大友家-【切支丹保护】

德川家(松平家)-【旗本先手役】

羽柴家-【人扫令】

真田家-【表里军略】

最上家-【内治外谋】

龙造寺家-【大名专政】

《信长之野望14:创造》游戏题材仍然是历史模拟类,游戏的概念则是新时代的创造,即由玩家亲手实现织田信长未能完成的创造新世界的梦想。游戏的三个关键词分别是现实、动态以及戏剧。

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