《三国志13》1.02版伤兵恢复设定实效介绍
三国志13伤兵怎么恢复 三国志13伤兵恢复方法介绍
三国志13伤兵需要在主城里才能恢复,比如被别人攻击的时候,伤兵拉回大本营就可以很快恢复了,但是要求是城门不能给攻破,否则无法恢复。如果你是去打别人,就必须拉回到自己的城市里才行,在外面的营地是恢复不了的。
另外,三国志13里的王佐战法可以恢复伤兵及速度,玩家打仗的时候可以带上拥有该特技的将领。
《三国志13》伤兵的恢复方法是什么?
回复伤病的方法很多,主要是守城和放置在兵营,但是速度太慢。下面是如何快速回复伤病的方法,具体如下:
一、把有兵心特技的武将放置在兵营,可增快伤兵恢复速度还有就是去研究所开发医疗术也能增加伤兵恢复速度。
二、守城战,只要城门未破,部队置本营内可迅速恢复伤兵。
三、(1)在游戏中也可以利用游戏的设置加速恢复伤病。在游戏的右上角有个齿轮设置。
(2)点击“环境设定”后就能看到“伤兵恢复”的选项,一共有“快速”“普通”“缓慢”三个“档位”
(3)选择你需要的伤兵恢复速度,然后点确定就行了。
《三国志13》的关卡介绍:
1、桃园结义,进入剧本触发。
2、平定黄巾,灭亡黄巾军或者杀死张角,张宝,个人建议此剧情最好打两年以上。到186年12月触发。
3、灵帝驾崩,何进及其势力存在,灵帝存在,时间黄巾剧情下月。
4、帝都大乱,何进董卓势力存在,董卓占领天水,安定,李肃在董卓势力,其他势力再好保持上一个剧情分布,时间灵帝驾崩下月。
5、曹操举兵,曹操王允在董卓势力,七星宝刀在王允手上,时间帝都大乱下月。
6、反董卓联军,保持上一剧情势力不变且势力城池不变均能触发,时间曹操举兵下月。
7、虎牢关之战,保持上个剧情势力且势力城池不变,且吕布,华雄在董卓势力,方悦在王匡势力,时间反董卓联军下月。
8、迁都长安,贾诩,李儒,徐荣在董卓势力,其他势力城池不变,无势力灭亡。时间虎牢关之战下月。
9、孙坚之死,符合9的前提下,孙策自然成年的下个月触发。
10、匡亭之战,条件曹操只占有许昌,濮阳,济北,这时候请特别注意刘备势力及两个孔家势力不能被灭亡。
11、第二个没有任何剧情发生的三年,从189年3月到192年1月,刘表势力可以攻略荆州地区其他地方。其他势力保持不变。
12、美女连环计,上,保持上一剧情,势力不变,王允,貂蝉,吕布,在董卓势力,时间192年一月。
13、美女连环计,下,注意这里触发时间不是上的下个月,而是上的下个月月底。
14、孙策出征,袁术占有广陵,寿春,庐江,孙策在袁术手下时间193年一月。
15、徐州,上,此时王匡势力,张燕势力可以灭亡,时间193年七月,条件陶谦占领徐州三座城池,张阁在陶谦势力。
16、徐州,下,刘备,陶谦势力存在,刘备占领小呸,时间,徐州上的下个月。
17、吕布败走,上一剧情,势力不变,刘备占领徐州三城,时间,徐州下的下个月。
18、曹操占领许昌,张济,李翠势力存活,且刘备,和吕布势力,存活且城池不能变化。此时张燕势力,孔由势力可以灭亡。
19、刘备弃徐州,曹操占有瞧,吕布占有小陪,袁术势力存活,期间张阳势力可以灭亡,曹操可以占领洛阳。
20、关羽千里行,孙策之死下个月。关羽,甘氏,糜氏,许诸在曹操势力,张飞,赵云没有士官,汝南为空城。
三国志131.02伤兵恢复速度是电脑的还是自己的
《三国志13》攻略
《三国志13》黄巾之乱怎么玩,这个剧本有什么特色呢,下面为大家带来玩家分享的《三国志13》自制君主黄巾之乱玩法心得,一起来看看吧。
三国13发行到现在也有一些时间了,相信不是人都和我一样不习惯里面的运兵系统,我之前也发过贴吐糟运兵系统!但是如果你仔细玩下去才会发现这游戏真真的乐趣,没错!养成!
首先这是我玩了一晚上的游戏存档,难度初级,基于史实!不要吐糟我玩初级,打了一晚上才快统一。。。
首先用自己登陆的武将当君主,随从武将要有三个!我登陆的是岳飞,霍去病,加自己捏的。。。 出身点选成都,一来成都初始兵多,二来我们可以用它改变历史!
接下来是很重要的流程,毕竟我不喜欢用嘴炮劝别人投降,都是喜欢靠兵堆过去! 我们要非常快的占领武都这座城市,和他旁边的那座城市!
因为董老板在天水这座城,而他初始兵只有12000,我们可以用两座城市的兵怼死他!
我们就以这几座城市为中心发展,接下来切记,千万不能多占城市,这游戏的精髓地方就是这里!你城市占的多,武将密度小,前期根本发展不起来,因为这作不能运兵,所以只有先慢慢消化董老板的武将然后发展科技!
我们只要看自己主城的增兵速度和后面那马腾的速度一样快,就差不多了!当几座城市都到二级之后,我们就可以去打后面的马化腾了!
现在就要说下我为什么不选,下方一大片空白的城市!主要是武将少,当你剧情过了董卓任务时,你会发现多出来个刘焉占着太原,发展奇快!但是马腾
更奇葩,直接三座城市,都是快要满人口10w的,如果你占了下方一大片地,你会发现孙坚这小骚货会连合其他电脑打你,所以乖乖偷科技就行1了!
接下来就是等孙和何打起来,我们就把长安偷掉!长安初始科技就高,兵招的多,关键还有一个关卡挡住何的攻势!
有了长安之后就是疯狂发展期,各种换重臣刷政绩,刷到太守立马给他几个武将让他自己慢慢找做城市玩去!一边慢慢挡着电脑的进攻,一遍就不挺的点鼠标!超无聊的!
黄巾模式,最变态的就是孙坚,发展的超快,还非常不要脸,他会经常组成联盟叫上别的电脑打你!你只要守一会,他们就不会继续打你了,反而还会家
里起内讧,这时就是偷鸡摸狗的好时候,刷政绩,占城池,全靠他们窝里都!这时候一定要记得,武将是不够用的!所以别看我城池多,其实后面没用的城池,里面
一个武将都不放,扔前线发展科技去!
记得,军团系统只编一个军团就行!不然你就会发现,这个军团被打了,你编的另一个军团根本不会来救他!他们只顾自己去,也不知道电脑是不是这么设计的!所以编一个就好,不然有你忙的!
军团系统,把后方没用的城池编到你的军团里!前方的全连武将一起编到电脑里,电脑就会自动帮你分配武将,太守!超级方便。
记得粮食是可以借的,不要没粮了就解散!你多动几下,也许就能赢下一座城市!
另外,要想兵快一点,有个城池,势力,军团安排大体趋势的选像!想发展经济还是加快全靠你自己!它主要的功效是让太守注重发展什么,重臣建议你完成什么!超有用!
最后当你城池足够多时,皇帝会惨让位置给你,这是你可是改自己国家名号!最后一句孙家这群刁民最烦了!
《三国志13》1.02有哪些改动
三国志13 1.02 最新改动一览
修复了劝降bug和放火bug。
所有高级物品价格全部减半。
伪报已经削弱由3气变成4气,持续时间也大幅减少。
所有带有范围伤害和连击的技能在使用后都会百分百暴击。关羽,吕布,张飞等武将已经逆天。
快速扩张势力节奏极快。开局一个月全地图就没有空城了。
快速伤兵恢复也恢复特别逆天。
开启防御出征后,如果是都督所管辖城市被攻击,太守会自动互相联合一起出兵防守。此功能超级智能,简直是种田党的最大福音。辅佐君主难度大幅度降低。
君主也更加智能。在偷懒的时候,主公会自己调动全国军队攻城略地。偶尔会帮助调配钱粮。
电脑封都督的时候,现在只会分一半的城。
三国志13恢复伤兵的战法哪个好
后方:4气,士气上升,伤兵回复10%
军略:5气,士气上升,伤兵回复10%,防御小幅上升
王佐:6气,士气上升,伤兵回复20%,防御小幅上升
关于对比时所设定环境。因为都是群体战法,因为单或者低数量的部队不做考虑,以满部队数10队来评比
首先是数据计算,同样才气情况下,以24气为标准,后方6次,王佐4次。数据上看后方比王佐少恢复20%伤兵数,并且少了4次防御buff加成。
但是这个回复数据是要打问号的。因为气条最高只有10。部队攻击时,是不断增加伤兵的。部队战斗损失中战死比率只有一成不到。因此在同样损失下,同样的气条累加速度条件下,以部队开始释放战法时候伤兵人数一万为标准,后方统共可以回复75.2%的伤兵(小数点后一位四舍五入),王佐统共回复92.7%的伤兵量,后方仅少了12.5%。主要影响原因在于王佐加防御,防御高了,伤兵数量增加变小,因为回复量上升就变慢了。
其次考虑释放环境。因为战法的释放环境对战法的效率影响其实很大,就好比减士气战法,在敌方高士气和低士气情况下释放,结果完全不一样,一个是完全没事,至少还能继续跟你刚一段时间,一个是瞬间进入溃败状态,完全丧失能力,这两种状态带来的结果收益完全不同
作为一个增益的群体buff来说,后方与王佐最主要差别在于伤兵回复量上。而这两个战法最好的释放时机在于部队濒临溃散的时候,此时伤兵量最大,带来的收益也最高,同时补充士气,方便持续战斗。但是这个战斗环境对此影响就大了很多。因为是群体战法,首先部队数量就比较多,而且13的电脑ai比较那个,无论是敌方还是我方(不手动操纵指挥条件下),相同距离条件下,都是主动去打部队人数最低的那个。这点尤其以弓兵最能明显观察到。因此大多数的时候,多支部队的伤兵数完全不同,悬殊过大。因此在当一个部队溃散之际时(其实我方大多时候很难出现多支部队同时溃散),一个回复往往能挽救局面,这也就是2支部队拥有神医+小霸王就可以堵桥梁隘口城门这些卡位站撸的霸道性。
但群体毕竟不是单兵作战,在群殴时候,我方更多是被敌方集中打一个,这时完全可以一个回复,然后部队撤下来,其余人顶上继续刚正面。这时候王佐和后方在数据上的差距就变得微不足道,因为目的都是一样,结果相同,无非是部队人数的差别,但是人数不影响攻击,就好比一支2W人的部队,面对10支2000人的部队,基本难有胜率一样。
可能有人说王佐多了个防御,但是这是群战,不是1v1,电脑也不会跟你打个10队的1V1。因此防御的增加量数据体现在群战里其实远没有想像中那么美好。尤其是在一些狭窄易卡位的地方战斗,效果更是明显。
因此在实际战斗指挥过程中,王佐与后方的差别真心不大。而且这种表现,越到后期,带兵数量的增加也就越明显
最后谈谈气的消耗问题,王佐以多消耗2气的代价换来10%的回复和一个防御小幅上升的BUFF。但前面也说了在群战时候群体防御BUFF的实际效果被大大打了个折扣。
以实际战斗来说。我方一支部队面临溃败,这时候扔回复,撤下来,之后其余部队顶上。但在放完王佐之后,就算你满气条,也只剩下4气,很难再选择释放其余强力战法。后方不同,只消耗4气,而大多数选择的强力BUFF的消耗量完全在6-8气为标准,往往很容易放完后再放一个。
第二点关于救场性。王佐的气量累积太慢,很多时候等气条累起来,部队已经败了。也许有人说我可以在人数还多的时候放啊。但这是群战,战场上不可能就这一个战法。其次作为一个回复类战法,它的回复量根本不是关键,能救场,能挽回局面才是最正确的。同样两只队伍满气条,你放了一个王佐,而我放了后方,然后又接着放了另外一个战法,在你还在累积气条的时候,我已经给你造成很大的损失了。而气条的累加速度,抛开战场上阵的加成,高攻击量就意味着气的累积速度加快。
最后谈谈战斗地形选择。很多人会选择在开阔地带,尤其是敌我数量相同,甚至大多数时候,敌方多余我方的情况下,像桥梁这种地方也就成了最好的选择,因为狭窄也方便了群体buff,可以把所有部队框进去,而且这种地方更适合弓兵在后方biubiubiu什么的。因此这时候少一只部队战斗对于一个胶着场面完全没有大影响,甚至都可以拿弓兵上去卡位,快散了就再撤下来。一样不影响输出。
最后做个结束评价。在部队人数少的时候,比如连5000都不到,高回复量的确有优势,不至于做到加了跟没加差不多,但随着带兵数量的增加,后方支援的实力就越来越超越王佐的存在。毕竟早一步放出战法就早一步取得先机。毕竟不是每次都能开场满气然后让你开强力buff的。
而且实际战斗中,近战士兵的数量往往都不会太少,毕竟少了容易被打爆,不像弓兵带1000人都行,前面有抗的就行。尤其是做不到前期速推只能后期发展的情况下,面对电脑的无限援兵,回复类战法更多的是应用在救场上。毕竟早一步把电脑打爆,把城打下来才是唯一途径。