《刺客信条:枭雄》PC版上手体验评价

整理:游戏232
2020-05-09 17:10:27

《刺客信条枭雄》PC版出了 我配置达标但是用的是...

你好 你的显卡 CPU

pc版刺客信条枭雄优化的如何?帧数能稳定60吗?我1...

可以的,
找到我的文档下\Assassin's Creed Syndicate\的AC.ini文件,打开
下面就对里面的参数进行详解,只需看我注解了的参数,可自行手动调整,调整到自己能够接受的最佳为止
AdapterVendorID=4318
AdapterDeviceID=5010
MonitorDesc=
DisplayNumber=0
DisplayWidth=1920(这两个参数就是分辨率啦。看你自己的需求来定了。)
DisplayHeight=1080
RefreshRate=60
WindowMode=2(这个是切换窗口模式,0是窗口化,1是无边框窗口,2是全屏)
VSync=0(垂直同步,必关)
Stretching=0(延展,也就是俗称的强行宽屏模式,这个不会造成影响,开关都无所谓。)
EnvironmentQuality=0(环境质量,也就是渲染距离,物品消失距离 有0、1、2、3、4可选,这个对帧数的影响不是很大,也就1、2帧的样子)
TextureQuality=1(材质质量,2G显存其实是可以开中的,也就是1,有0、1、2可选,4G及以上当然开高,1G还是老老实实开低吧)
ShadowQuality=0(阴影质量,这个是很吃帧数的选项,开低吧)
ReflectionQuality=0(反射质量,有0、1、2三挡可选,对帧数略有影响,我反正是关了)
CharacterQuality=2(人物质量,也是0、1、2三挡可选,对帧数基本没影响,可以开2)
SSAO=1(SSAO,也就是最吃性能的环境光遮蔽,有0、1、2、3四挡可选,开普通的ssao帧数大概降1-3帧,对画面影响较大,看你自己决定。)
Bloom=1(bloom,也就是耀光特效,帧数影响不是很大,0、1两档,这个可以开,不然画面很屎的)
AntiAliasingMode=1(AA,抗锯齿,和游戏内一样有0、1、2、3、4、5共6档选,FXAA降帧数最低(1-3帧)但是会导致画面有点模糊,开0还是1看你自己决定)
Fog=0(FOG,烟雾效果,也是伦敦雾霾产生的原因之一,赶紧关了,保护环境(显卡)人人有责)
PostFX=1(postFX,后期处理,这个可以打开,不然画面也会很屎,不过关掉以后对帧数提升也比较大, 你们可以自行对比一下再做决定。)
GlobalIllumination=0(这个就是传说中的全局光照了,可以关闭,对帧数影响也比较大)
UseDriverWorkaround=0
MinSkipMipTextureSize=512(远景材质分辨率,默认为512,追求画质的同学可以尝试开到1024,想要流畅的同学可以开128甚至64,只要你能够为了流畅而牺牲一点画质,下面有图对比)
MipMapsToSkipCharacter=1
WasMenuOpened=1

刺客信条枭雄pc配置 这回优化真的给力了吗

《刺客信条:枭雄》
最低配置
系统:Windows 7 / 8.1 / 10(64位)
CPU:Intel Core i5-2400s 2.5 GHz / AMD FX-6350 3.9 GHz
内存:6GB
显卡:NVIDIA GeForce GTX 660 / AMD Radeon R9 270,2GB显存
硬盘:50GB

推荐配置
系统:Windows 7 / 8.1 / 10(64位)
CPU:Intel Core i7-3770 3.5 GHz 或 AMD FX-8350 4.0 GHz
内存:8GB
显卡:NVIDIA GeForce GTX 760 4GB,GTX 970 4GB / AMD Radeon R9 280X 3GB
硬盘:50GB

刺客信条枭雄是买pc端的还是ps4端的好一点

这个随你,反正这种游戏都是pc端画面更好,但同样对pc的硬件要求更高。ps4不用担心配置问题,但画面要差一些。

如何评价刺客信条枭雄的资料片《开膛手杰克(Ja

ACS普通版在PS4港服上的售价是350港币。10月23日下午,游戏店的老板通知我去拿碟子的时候,我随口问了一下价钱,老板说348,当时我还颇为意外。一般来说,3A级别作品首发版本的价钱通常是400港币的这个档次,当然日本的那些专坑死忠粉的杀熟游戏不在这条规则之内,欧美有些觉得自己足够良心的西洋RPG也会高过这个价钱。但此番ACS的卖价如此良心,还是令我颇为意外。

真正开始玩之后,你会发现,育碧魁北克也许比不上育碧蒙特利尔那样拥有丰富的经验,但看得出来,ACS在制作过程中,一定是充分研究过以往AC系列中游戏的设计经验和成果的。于是我们又一次看到了羽毛采血的经典场景,又一次惊喜地看到了牛逼闪闪的飞刀(或者简称“又见飞刀”),又一次体验到了带着小弟们轧马路的快感,又一次感受到了锻造系统的真正意义……总之,这部作品进可攻退可守,既能够有效地笼络住那些老玩家,也能够有效地,向着那些这世代才入新主机的新玩家们,骄傲地展示一个现代的,大型的,开放世界游戏能够具有怎样的魅力,在这么个对于游戏来说一眼万年的时代,ACS的表现无疑是合格的。虽然画质某些时候和某些场景还不如ACU。

我去年做出的两条预言在ACS里通通应验,这让我不得不担心起这学期的成绩来。我曾经说ACS的评分不会低,如果之前AC系列的两个循环的理论能应验的话,ACS很可能就是第三循环里的巅峰作。但更重要的是第二条预言,我说从ACU来看,育碧大概已经放弃了第一循环时期以故事为核心的设计思路,也不打算沿用第二循环时期以场景内随机遭遇为核心的设计思路,而转以固定关卡设计鼓励玩家战斗为核心的设计思路。之所以这么说是因为ACU里出现了大量的箱式关卡,也就是在独立于玩家之外自行运转的开放世界里放进了很多不随外部世界运转而运转的,相对恒定不变的关卡。主线里的刺杀如是,咖啡馆任务也类似。这些都是旧式潜入游戏的核心内容,而ACU里,育碧识相地终于加入了一个起码看起来有那么点形似的潜入系统。

ACS也基本如此。你会发现那个广阔而美丽的开放世界在你做任务的过程中会暂时从你的视野里退出,取而代之的是一个相对狭小,却充满了设计感的小盒子。无论是刺杀,还是清场,抑或是绑架,你要做的都是利用游戏的系统和场景,在这个小盒子里闪移腾挪,达成你的目标。

甚至,连跑酷在这个过程里,都已经退居二线了。

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