《金融帝国2》自己造生产链及垄断注意点介绍

整理:游戏232
2020-08-18 08:30:34

金融帝国2当中,如何垄断

制造业是生产的东西,多造工厂,多生产,零售是零售店,零售店卖得东西要全,占得市场份额要多就好了。
此外还有原材料,农牧的垄断,原材料是指不能在零售店销售,只能用于生产加工的工业品,矿石等,农牧是鸡肉、猪肉等。

金融帝国2 如何垄断零售业

开股票模式的话,一开始炒股可以炒出亏都亏不完的钱,几百亿,几万亿,这时候你垄断整个太阳系都没问题,不过游戏就失去它本来的意义了。
不开股票,不管你的资金是非常低还是非常高,一开始只能慢慢从零售业做起,根本没有资本投入制造业。投入制造通常会发现,产品还没有开始销售,现金就亏空了。
刚开始,可以开零售店卖食品,冻猪肉冻牛肉冻羊肉冻鸡肉,一个城市必定会有一种冻肉供不应求。找到那种冻肉之后,就专攻那一种,才能保证长久的盈利。然后,可以卖皮制品之类的,药也不错。等到你有钱出电子产品了,你会发现最后市场都被你垄断了。
或者一开始开个金矿,卖金戒指,一般也会赚得,至少二三十年内需求都会相当的充分。占个化工矿,然后高价卖电脑,也是个赚钱的方法。后期占木材和油矿,把价格调的高高的,穷死电脑。
有了资金再慢慢发展吧。每个城市需求都不一样,看看电脑的发展路线,模仿电脑的来,抢占电脑的市场份额和生存空间。
又或者,有闲钱可以建公寓或者商务楼,那是肯定会赚的。只管调高租金,低租金盈利太少,划不来,等利润和出租率下降之后,再降低租金,赚钱之后再升回来。吵楼赚钱,就是要有高利润。公寓利润至少7,8万,商务楼应该要有15,6万,不想要了就卖,电脑肯定会买的,反正炒楼几乎不会亏,你要挂肯定是因为开店和开厂挂的,绝对不会是因为炒楼。
一切都靠自己的不断调整,开店开厂要小心,撑过前几年就ok了,未来的世界就是我们的。哈哈

金融帝国2里面如何实现零售业和制作业的垄断

看你占的市场百分比,如制作业主要是看工厂生产的产品总价值.
只要经济规模够大,就可以.

金融帝国2怎么垄断

估计你说的垄断是零售、原材料、农牧、垄断,任务要求的是产品垄断,所以你过不了关。你可以在游戏里看看任务目标,里面有任务说明,照着来就是了。后期钱不是问题,就是建厂然后生产就是了。 我是过了最后世界之王那一关了,呵呵。

金融帝国2的经营管理

1.正的现金流
和模拟城市一样,你要尽快建立起正的现金流。这里没有拖欠债,也没有资产抵押贷款(这点很不好),一但手中没有现金了,你就得倒闭。倒闭的标准不是资不抵债,而是你无法按期支付债务,这是西方15世纪以来的商业传统。而中国因为商人文化和契约观念比较薄弱,加之政府担心国企倒闭造成的失业压力,所以破产法的限定很紧。在民间也受契约观念弱的传统影响,私营企业主往往手中有钱就拿去投资,而不能区分现金和利润的差别,等到讨债的人上门时再想办法,反正自已的资产放在那儿,又不是还不出钱,你怕什么,想讨债先等两天吧。
2.品牌政策
一开局就要决定你的品牌政策,因为变更品牌政策会导致以前的品牌报废。这个设定不是很合理,朗讯刚成立时还借用了一阵子AT&T的大名,中国电信在分割之后更改标识,你能说它的用户就会重新开始认识中国电信,以为那个高收费低服务的公司不再存在了吗?当年电话初装费所导致的负的品牌忠诚度,不可能这么快就消失的。
你可以选择三种品牌政策,统一品牌、系列品牌、个别品牌。统一品牌可以通过公关部的费用开支去加强,广告开支比较少,而且开发别的城市的新市场时会已经有一些品牌基础,不需要从零开始。但是如果你的产品质量不平衡时,给人的印象不好,低质量的产品会拖累你高质量的产品,但是象GE和三菱那样from chips to ships样样都做得很好的企业也不是没有。个别品牌是指每个产品都使用一个品牌,相互之间不会影响,但是广告费用的开支是个问题,不过好处是品牌值涨得非常快,比用系列品牌和统一品牌时都快许多。系列品牌是同系列使用一个品牌,这可以将较差质量的产品的影响局限在某个系列中。而且同系列的产品使用的原材料相类似,在技术开发上一般是共同受益的,一但某个技术得到提升,往往是同一系列中产品的品质一起得到提升。例如芯片技术的提升导至芯片质量的提升,而芯片质量的提升导致电脑系列中台式、笔记本、掌上电脑三种产品(第四种产品是打印机,不用芯片的)的质量提升。
游戏中允许OEM,这是个很有趣的设定,不过游戏中并没有说清楚这个功能。你在零售店和工厂里可以看到有个商标部门,但是在管理指导菜单里只看到一句“该部门处理的产品”,如何个处理法?没有任何说明,这个部门是干什么的。现在我告诉你,这个部门是贴商标的。将消费品从港口或者NPC的工厂买来,经过这个部门处理一下,再卖出去就成了你的产品。你要检视产品明细时,它变成了你生产的产品。相应的代价是,你无法利用原有的品牌,而你的品牌是从0开始的,远不如供货商的品牌。在工厂里也有一个商标部门,不知有什么用。因为工厂的进货是中间产品,而中间产品是只有价格质量没有品牌的(现实世界中当然有品牌,这是一种合理的简化)。所以这个商标部门是用来给自产的产品贴商标的。为何需要贴商标?可以加强自己的品牌吗?找不到答案。
3.研发
前面提到过,零售业是没有竞争优势和核心竞争力的。当然,要成为沃尔.马特那样的零售业品牌巨人,也不是不可能,这个我们在后面策略一节里会提到。在这里,竞争优势和核心竞争力来源于三个基本因素:价格、质量、品牌。我们前面已经提过如何通过运费和产能降低成本,也讲了品牌管理的一些基本概念,现在谈质量。不同产品之间,价格与品牌的影响是此消彼长的,但是质量的影响,则是永恒的。
研发,就是生产技术的提升,而生产技术的提升,就是产品品质的提升。
当我们的研发将芯片制造技术从30提高到100时,这时我们的芯片质量就是95+2.5=97.5,提高了66.5。
你也可以向别人购买技术,因为你开局时往往没钱支撑太多的研发中心。技术领先的公司一般不愿意卖技术,但能成功向它买到的机率还是有20-30%左右。从技术排第二的公司就能100%地买到技术。
4.定价
技术的提升导致质量的上升,广告的支出导致品牌的加强,两者结合的结果是你的产品的总体评价远远领先于竞争者们。这么高的评价对你没有用,你只需要总体评价略高于竞争者就可以了,剩下的,就是你的提价空间。品牌和技术上的投入,并不仅仅是从销售量的增加上来得到回报,通过总体评价指数下降到略高于竞争者时,所能得到的最大提价幅度,是评价你在技术和品牌上的投入的回报有多少的更直观的方法。
NPC的公司在调价上做得很频繁,品质比我高时会上调到高过我一倍有余,品质太差时又完全不到我的一半,而这时我根本没上调过价格,可见他的销售必然是处于亏损状态。调价就和调房租一样,是一件很麻烦的事,调房租你要时刻注意出租率,调价格你要时刻注意竞争对手的价格。除非是独家垄断的生意我一次性涨价完事,否则这种麻烦事我一般是丢给雇来的COO去做。COO的面板里有个选项是价格政策,如果选激进,那么他就会尽可能高地调价以榨取每一分钱利润。不过我雇的几个COO做得并不好,大概是因为在零售方面的能力太差。
5.雇人
你建立总部后并建立相应的办公室后可以雇三个人,销售总监、CTO、COO。工资标准取决于你的年销售额,并依个人能力的不同而略有浮动,COO的工资可以占到年利润的1/5。当你的年利润增加时他们便会要求加薪,因为你不知道该加多少比较合适,如果拒绝的话会导致关系恶化,无法再次雇用。所以我一般加一点,然后对方拒绝后我再跑到人物信息里聘他。
销售总监是用来加强你的零售店的销售的,不知为何选人的标准却是营运的能力。销售总监对于提高销售水平有着很大的影响因素,我无从得知其中的算法。不过有一次我的销售总监向我要求加薪,加薪后月利润增加了一倍,而此前一年及此后一年我都在股市里作并购,对于生产经营上并无任何举动。
CTO能加强你的研发,并自行决定新的研发计划,以免研发资源被闲置浪费,当然你可以对他的计划作出调整。CTO的问题在于他会对超过100的技术继续研发,而事实上整个经济体系中有近百种技术等待研发。你可以通过CTO的办公室向别人购买技术,你也可以通自己(CEO)的办公室买技术,我不知这两者有何不同。买技术时,如果技术低于80,一般对方都会愿意卖,如果技术高于80,就只能向该项技术排第二位的公司买,处于领先地位的公司一般不愿意卖技术,别人向我买技术时,如果这个技术是我正在应用于生产中的,我也不会卖。
COO的工资比另两个人高出几倍,同一个人任不同的职位会提出不同的工资要求。COO是一个自动化管理的助手,其自动化管理的水平与该人在某项能力上的水平有关。游戏入门课程的建议是制造业、矿业、种植业强一些比较好,事实上也没有什么选择的余地,许多关卡里所有的人的所有能力指数都是0。我主要是指望COO能帮我自动给零售业调价,不过事实上他做得并不好。另外,零售业向制造业采购时,在同一产品有几个工厂生产时,经常会发生不平衡的情况,一个厂供不应求,另一个厂却产能富余。因为零售店各自的销售波动都是相对独立的,而零售店的进货则是锁定某个供应厂商无法调整。在厂家暂时不及供货时零售店不会暂时切换到产能富余的厂家采购,因为自动切换只有在厂家完全断绝了销售时才会发生。我本来指望COO能帮我做这件调整工作,但事实上AI中并没有加入这个功能。
另一个解决同一产品的不同工厂销售不均衡问题的办法,是设立一个仓储中心。因为资本主义2没有提供仓储中心的建造,我们只能用一个小工厂以“购进-仓储-销售”的方式,从多家厂商购进,再统一卖出。虽然要付一笔小工厂的维持费,但是在管理上方便许多,而且销售不均衡的问题解决了以后,市场潜力的挖掘就更充分了。但是这只能适用于中间产品的销售不均衡,因为工厂不能从工厂购进最终消费品,而商店也不能从商店购进最终消费品。最终消费品从工厂出来后,就只能直接进入面向消费者的销售点,而无法增加一个中间环节。这也是一个设计上的缺陷。
6.工厂选址
对于高附加值的消费品生产,其中间产品的采购决策是一件很头痛的事。如果能够外购的话,建议先暂时外购,同时加强研发,等研发完成后再自产,因为自产意味着要从矿场开始直到中间产品的工厂为止的一大笔投资。在无从外购时,可以去别的城市找找看,虽然城际运费相对于其原价是一个很大的数字,有时甚至运费比原价还要高,但是对于高附加值的制造业来说,原材料的成本只是一个很小的数字,在暂时没钱自产时,付运费比花钱投资要划算。
有时所需的中间产品在别的城市的港口有供应,因为你不能直接购买别的城市港口的产品,所以你可以在当地建一个小工厂,从港口进货后再转卖到你的最终消费品制造工厂。
有时你自建了中间产品的制造工厂,但是当地的下游企业却消化不掉它的产能,而你又打算在别的城市开发新市场。新的最终消费品工厂是建在新市场边上,还是建在中间产品所在的城市?若新工厂是建在新市场边上,中间产品是就地外购,还是花一笔城际运费自产自销?
中间产品外购还是内购,这个答案很简单。如果你有工厂在生产的话,尽可能内购。因为你的成本并没有看起来那么高,你的进价有很大一块是你另一个厂的利润。但是对于新厂选址,则要考虑运费的情况。
资本主义2对于城际运费的算法有两个BUG。台北与汉城的距离只有24公里,而台北市东边到西边却有上百公里,城际距离远小于实际距离,甚至小于同城内的距离,这是件不可思议的事。另一个BUG是车体和引擎的运费,比整车的运费要高许多。
另外,运费是以产品自身的价值为基础进行计算的,而不是以体积、重量为基础进行计算的。结果就是原材料的运费少得可怜,运一只引擎的运费所能运的钢材,够造几百只引擎了。对于这种情况,我们的对策是,将高附加值的生产放在市场当地,而原材料和车体引擎之外的中间产品,则可以统一在某个城市生产。
6.市场调研
游戏直接给出了市场调研的数据,你可以直接从产品明细中查到占有率、以及销售各因素的对比。而在现实中,这种数据并没有这么容易就能拿到,要么你花大钱自己去搞调查,要么向AC尼尔森之类的公司去买。即使是AC尼尔森这样的大牌公司,拿到的市场数据仍可能与市场的真实情况有较大的偏差。
所以,好好把握这份免费的资源,经常查一下产品明细。

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